Yearly Archives: 2007

manajem3n pR0y3K s!sTem Inf0rM@$1

 

Sistem Informasi Manajemen Proyek

Sisfo Project adalah suatu sistem informasi untuk mengelola proyek. Sisfo Project dapat diterapkan pada perusahaan konsultan publik, software house, kontraktor (termasuk ME), dan perusahaan-perusahaan lain yang berbasis proyek (project based).

Teknologi:

-Cross Platform.

-Thin Client.

-New Framework.

-Modular.

-Scalable.

-Flexible.

-High Availability.

-Reliable.

-TCO Rendah.
Ruang Lingkup:Sisfo Project dapat digunakan untuk perusahaan yang berbasis proyek seperti misalnya konsultan publik, software house, kontraktor (termasuk ME), dan perusahaan-perusahaan lain yang berbasis proyek (project based).
Manfaat:

-Pengelolaan proyek dapat mengelola proyek dengan lebih efektif dan efisien. Sisfo Project dapat digunakan dalam: Software Development, Public Accountant, Tax Consultant, Law Consultant, Contractor (Mechanical Engineering, Building, dll).

-Kolaborasi Memfasilitasi kerja sama semua sumber daya manusia yang terlibat dalam suatu proyek. Kinerja perusahaan, sumber daya manusia, keuangan dan client dapat dipantau kapan saja dan dimana saja.

-Efektivitas & efisiensi dengan Sisfo Project pengelolaan proyek dapat lebih efektif dan efisien.

-Akses informasi akses informasi dapat dilakukan secara langsung oleh para pelaku yang terlibat.

-Pemantauan berbasis hirarki hierarchical monitoring, adalah suatu mekanisme pemantauan berdasarkan hirarki atau jenjang dari sumber daya manusia yang terlibat dalam proyek.

-Evaluasi proyek Dapat mengevaluasi kinerja dari: human resource performance, project performance, project manager performance, assignment performance, finance performance, dll.

-Knowledge base memberikan pengalaman dan pegetahuan yang tercatat bagi masa depan perusahaan.

Modul Sisfo Project:

1.Client Panel.

2.Company Management.

3.Personal Calendar.

4.Project Proposal.

5.Project Management.

6.Project Manager.

7.Project Finance.

8.Timesheet.

9.Executive Information.

10.Preference.

11.Project Utility.

12.System Administration.

13.Front Page.

Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak

Server

Pentium IV 2 GHz

RAM minimal 512 MB

Harddisk > 80 GB

LAN Card

CD-ROM

MS Windows Server atau Linux, Apache, PHP, MySQL

Workstation / Client
Pentium III 700 MHz
RAM minimal 256 MB
Harddisk > 40 GB
LAN Card
MS Windows XP atau Linux, Mozilla Firefox atau Internet Explorer

http://www.qnapsmart.net

SISTEM, INFORMASI DAN MANAJEMEN

Walaupun kenyataan sudah menunjukkan bahwa computer adalah alat untuk mengolah data, namun banyak manajer beranggapan computer adalah unsur inti dalam suatu sistem informasi. Sikap ini melebihkan nilai computer dan mengkaburkan peranannya. Peranan dari sebuah computer adalah untuk menyediakan informasi yang diperlukan untuk pengambilan keputusan-keputusan dan untuk operasi perencanaan (planning) dan pengendalian (control).

SISTEM secara sederhana dapat diartikan sebagai suatu set unsur-unsur yang tergabung menjadi satu untuk suatu tujuan bersama. Semua sistem merupakan bagian dari sistem-sistem lain yang lebih besar. Pada suatu organisasi proyek, organisasi itulah sistemnya dan bagian-bagiannya adalah departemen-departemen/bagian-bagian/biro-biro dalam proyek itu sebagai sub sistemnya. Integrasi dari sub-sitem-sub-sistemnya diusahakan melalui penukaran (interchange) informasi.

INFORMASI perlu dibedakan dengan pengertian DATA, dan perbedaan ini harus jelas dan adalah penting untuk maksud sistem informasi manajemen. Data adalah kenyataan dan angka-angka yang sedang tidak dipakai dalam suatu proses pengambilan keputusan, dan data biasanya berbentuk “historical records” yang dicatat dan disimpan tanpa maksud segera digunakan/dikeluarkan untuk pengambilan keputusan. Informasi terdiri dari data yang sudah diperoleh kembali (dari records), dan telah diolah atau digunakan untuk maksud-maksud informatif atau kesimpulan, ataupun sebagai dasar untuk prediksi atau pengambilan keputusan.

MANAJEMEN telah diartikan dalam berbagai pengertian, tetapi dalam pembahasan ini manajemen terdiri dari proses-proses atau kegiatan-kegiatan yang mengutamakan apa yang dilakukan manajer-manajer dalam mengoperasikan organisasi yang dipercayakan kepadanya; yakni operasi-operasi perencanaan, pengorganisasian, inisiatif dan pengendalian. Manajer merencanakan dengan menetapkan strategi dan tujuan serta memilih arah tindakan yang terbaik agar rencana-rencana itu dapat tercapai. Manajer mengatur tugas-tugas juga menyelesaikan tugas-tugas itu dalam kelompok-kelompok yang kompak serta mengatur pelimpahan wewenang-wewenang. Kemudian manajer mengendalikan prestasi/performa dari pekerjaan dengan menentukan standar-standar performa serta mencegah penyimpangan-penyimpangan terhadap standar-standar tersebut.

KESIMPULAN

Karena pengambilan keputusan adalah suatu syarat utama bagi proses-proses yang telah diuraikan di muka, maka tugas suatu alat informasi manajemen harus mampu memberikan fasilitas untuk mengambil keputusan-keputusan, yang diperlukan untuk perencanaan, pengaturan dan pengendalain pekerjaan-pekerjaan atau organisasi proyek/perusahaan.

PENYAJIAN INFORMASI DAN LAPORAN

Dalam melaksanakan manajemen proyek diperlukan komunikasi yang cukup intens, sebab komunkasi ini dapat diibaratkan sebagai minyak pelumas yang memperlancar gerak proyek menuju sukses. Penyampaian komunikasi secara baik perlu diatur dan ini jelas akan merupakan bagian dari sistem informasi manajemen dalam proyek tersebut. Maka menjadi teramat penting untuk memperhatikan PENYAJIAN INFORMASI-INFORMASI tersebut. Presentation of information sangat penting agar berbagai pihak dalam proyek dan di luar organisasi proyek benar-benar memperoleh informasi yang berguna.

Komunikasi lisan dilakukan dalam rapat-rapat, dimana masalah agenda, risalah dan lain-lain cara penyajian yang digunakan perlu mendapat perhatian. Dalam komunikasi yang tertulias kita kenal teknik-teknik penyajian seperti charts, bagan-bagan, table-tabel dan lain-lain. (graph/curve, bar chart, column, mixed/combination chart, circle chart). Laporan-laporan menduduki tempat yang penting dalam penyajian informasi ini.

Penyajian informasi kepada manajemen dan staf pada semua tingkat, memerlukan pemikiran, kesabaran dan pengamqan oleh manajer proyek dan/atau stafnya. Salah satu hal yang perlu diingat adalah, bahwa penyajian itu harus disesuaikan dengan tingkat manajemen yang akan menerima informasi itu, misalnya top-departemen, tingkat manajer fungsional/departemen, manajer operasional dan lain-lain.

Unsur-unsur informasi manajemen pada proyek-proyek yang penting adalah : • Perbandingan (rasio) biaya terhadap anggaran. • Perbandingan (rasio) kemajuan proyek terhadap rencana/jadwal.

Dalam manajemen banyak digunakan rasio-rasio untuk indikator-indikator. Rasio lebih memberikan arti daripada angka-angka yang berdiri sendiri, sehingga rasio-rasio semacam ini dapat membantu pimpinan dalam : • Menganalisa situasi dalam perencanaan. • Memonitor hasil kerja (performance) dalam perencanaan.

Dengan menggunakan rasio-rasio itu, manajemen dapat mengambil tindakan yang relevan dangan problema yang ada dan terhindar dari kemungkinan tindakan yang tidak relevan.

Unsur-unsur informasi manajemen lain adalah antara lain : • Perkiraan biaya yang akan dihadapi. • Perkiraan penyelesaian bagian-bagian proyek. • Masalah-masalah yang timbul.

Dalam menyajikan informasi mengenai hal-hal yang berulang terjadi misalnya progress bulanan atau pekanan, maka kerap kali bukan lagi masing-masing angka yang penting, tetapi lebih diperlukan fluktuasi-fluktuasi itu dirubah menjadi suatu laju (trend), misalnya dengan menunjukkan “angka rata-rata yang bergerak” (moving averages)

Walaupun penggunaan table-tabel, grafik-grafik/charts dan lain-lain gambar akan mempermudah proses mengambil keputusan oleh manajemen, namun ini tidak berarti bahwa penyajian informasi tidak lagi perlu adanya laporan tertulis. Tetapi singkat serta senantiasa memperhatikan tingkat-tingkat manajemen yang menerimanya.

Tidak ada manajer yang ingin menghabiskan waktunya untuk menelusuri laporan yang panjang dan ternyata menemukan posisi keadaan tidak diuraikan secara jelas pada bagian akhir laporan tersebut, sedangkan sebenarnya keadaan sudah mendesak agar segera diambil keputusan-keputusan oleh manajer proyek. Umpan balik (feedbacks) dan pengendalian (control) di dalam tubuh proyek berkaitan erat dengan sistem informasi pada manajemen proyek sendiri

http://www.ccitonline.com

Kebijakan dan Perencanaan Proyek Sistem Informasi

Suatu sistem informasi dapat dikembangkan karena adanya kebijakan
dan perencanaan telebih dahulu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang
baik, pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang
diharapkan. Tanpa adanya kebijakan pengembangan sistem oleh manajemen
puncak, maka pengembangan sistem tidak akan mendapat dukungan dari
manajemen puncak tersebut.
3.2.1. Kebijakan Sistem
Kebijakan untuk mengembangkan sistem informasi dilakukan oleh
manajemen puncak karena manajemen menginginkan untuk meraih
kesempatan-kesempatan yang ada yang tidak dapat diraih oleh sistem yang
lama atau sistem lama mempunyai kelemahan (masalah)
3.2.2. Perencanaan Sistem
Perencanaan sistem menyangkut estimasi sumberdaya (kebutuhan-
kebutuhan fisik dan tenaga kerja) dan biaya. Perencanaan sistem terdiri dari :
perencanaan jangka pendek (periode 1–2 tahun) dan jangka panjang
(periode sampai 5 tahun).
Perencanaan sistem biasanya ditangani oleh staf perencanaan sistem,
departemen pengembangan sistem atau depertemen pengolahan data.
3.2.3. Proses Perencanaan Sistem
Proses perencanaan sistem dapat dikelompokkan dalam tiga proses
utama, yaitu :
1. Merencanakan proyek-proyek sistem
Tahapan proses perencanaan sistem yaitu :
Mengkaji tujuan, perencanaan strategi dan taktik perusahaan
Mengidentifikasi proyek-proyek sistem
Menetapkan sasaran proyek-proyek sistem
Menetapkan kendala proyek-proyek sistem (mis. Batasan biaya, waktu,
umur ekonomis, peraturan yang berlaku)
Menetukan prioritas proyek-proyek sistem
Membuat laporan perencanaan sistem
Meminta persetujuan manajemen
1. Mempersiapkan proyek-proyek sistem yang akan dikembangkan
Persiapan ini meliputi :
Menunjuk team analis (dapat berasal dari departemen pengembangan
yang ada atau dari luar perusahaan (konsultan)
Mengumumkan proyek pengembangan sistem
1. Mendefinisikan proyek-proyek sistem yang dikembangkan
Melakukan studi untuk mencari alternatif pemecahan terbaik yang paling
layak untuk dikembangkan. Tahapan yang dilakukan yaitu :
Mengidentifikasi kembali ruang lingkup dan sasaran proyek sistem
Melakukan studi kelayakan
Menilai kelayakan proyek sistem
Membuat usulan proyek sistem
Meminta persetujuan manajemen
III_Manajemen Proyek Sistem Informasi
3.3. Perkiraan Proyek Sistem Informasi
Sekarang biaya merupakan elemen yang paling penting dan mahal dalam
pengembangan sistem berbasis komputer. Perkiraan biaya yang salah atau kurang tepat
dapat mengurangi keuntungan atau malah kerugian. Perkiraan biaya sistem informasi
dan usaha tidak dapat dihitung dengan tepat, karena banyak variabel (manusia, teknikal,
lingkungan) yang mempengaruhinya.
Untuk mencapai perkiraan biaya dan usah yang dapat diandalkan, digunakan
pilihan sebagai berikut :
Memperkirakan waktu yang paling lama dari pengerjaan proyek
Perkiraan berdasarkan pada proyek yang sama
Menggunakan teknik dekomposis
Menggunakan satu atau lebih model empiris
Memperkirakan waktu untuk menyelesaikan setiap kegiatan merupakan bagian
yang paling sulit, untuk itu butuh pengalaman dalam memperkirakan waktu yang
diperlukan. Penjadwalan tugas-tugas (kegiatan) dapat menggunakan :
1. Grafik Gantt
Merupakan suatu grafik dimana ditampilkan kotak-kotak yang mewakili setiap tugas
(kegiatan) dan panjang masing-masing setiap kotak menunjukkan panjang relatif
tugas-tugas yang dikerjakan.
2. Diagram PERT (Program Evaluation and Review Techniques)
Suatu program (proyek) diwakili dengan jaringan simpul dan tanda panah yang
kemudian dievaluasi untuk menentukan kegiatan-kegiatan terpenting, meningkatkan
jadwal yang diperlukan dan merevisi kemajuan-kemajuan saat proyek telah
dijalankan. Diagram PERT lebih baik dari Gantt, karena :
- Mudah mengidentifikasi tingkat prioritas
- Mudah mengidentifikasi jalur kritis dan kegiatan-kegiatan kritis
- Mudah menentukan waktu kendur
3. Penjadwalan proyek berbasis komputer
menggunakan PC untuk membuat jadwal proyek lebih praktis dan menguntungkan.
Contoh program penjadwalan yaitu Ms Project, Symantec’s Timeline dan Computer
Associates’ CA-Super Project.
III_Manajemen Proyek Sistem Informasi
5Page 6

Proses pengembangan sistem informasi (PL) dikembangkan oleh pelaku-pelaku
yang dapat dikatagorikan dalam 5 kelompok :
1. Manajer senior, yang bertugas mendefinisikan permasalahan-permasalahan bisnis
dan sangat berpengaruh pada proyek tersebut.
2. Manajer proyek (teknik), yang merencanakan, memotivasi, mengorganisasi dan
mengontrol orang-orang yang bekerja dalam proyek tersebut (praktisi).
3. Praktisi, adalah orang yang mempunyai kemampuan teknis yang dibutuhkan untuk
mendapatkan produk sistem informasi (program aplikasi).
4. Pelanggan, adalah orang yang membutuhkan sistem informasi (PL) tersebut.
5. Pengguna akhir, orang yang berinteraksi dengan sistem informasi (PL) yang
dikaitkan dengan penggunaan produk
http://www.ilmukomputer.com

Manajemen Proyek Pengembangan Aplikasi Perangkat Lunak Komputer

Seorang rekan mengirimkan e-mail tentang manajemen proyek teknologi informasi. Berhubung sangat luasnya ruang lingkup pekerjaan yang ada dalam proyek pengembangan sistem berbasis teknologi informasi maka saya batasi hanya pada proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak komputer.

Metodologi kerja yang digunakan dalam pengembangan aplikasi perangkat lunak ini adalah RUP (rational unified process). RUP termasuk dalam metodologi berorientasi obyek sehingga dalam implementasinya pun diarahkan pada pemograman berorientasi obyek (object oriented programming/OOP).

Keunggulan metodologi kerja berorientasi obyek dibandingkan dengan metodologi prosedural yang banyak dipakai di era jadul (jaman dahulu) adalah setiap kegiatan yang termasuk di dalamnya dapat dilakukan secara paralel.

Sehingga dapat mempersingkat waktu dan menghemat sumber daya yang ada dibandingkan dengan metodologi berorientasi prosedural yang menuntut diselesaikannya dengan baik dari setiap tahapan kegiatan.

Jika kemudian terdapat kekurangan/kesalahan di fase sebelumnya maka kemungkinan besar harus diulang dari awal dalam proses pekerjaannya.

Sedangkan dalam metodologi berorientasi obyek, setiap tahapan pekerjaan dapat dilaksanakan dan dievaluasi kapanpun secara paralel.

Dalam RUP, pengembangan perangkat lunak dibagi ke dalam 4 tahapan yang memiliki fokus yang erbeda-beda.

Empat tahapan Metodologi RUP adalah sebagai berikut:

Insepsi: Melakukan pengumpulan data, menetapkan ruang lingkup, serta analisis dan desain awal.

Elaborasi: Melakukan penjabaran analisa kebutuhan dan menetapkan arsitektur serta kerangka aplikasi. Analisa dan desain sistem mulai dilakukan.

Konstruksi: Melakukan analisa dan desain teknis diikuti dengan pengkodean ke dalam kode sumber aplikasi.

Transisi: Melakukan transisi dari pengembangan dan testing menuju penggunaan sesungguhnya, meliputi pemaketan, instalasi, uji coba oleh pengguna, pelatihan, konversi data, dan konfigurasi akhir.

Dimana di dalam setiap fase ini ada beberapa bidang kegiatan yang akan berlangsung secara paralel yang terdiri atas:

Business modeling: mendokumentasikan proses bisnis, yaitu cara kerja pengguna dalam memanfaatkan aplikasi ini (baik tanpa aplikasi maupun cara kerja yang diinginkan dengan menggunakan aplikasi).

Requirements: mendeskripsikan secara detil apa yang akan dilakukan oleh aplikasi, hal ini dilakukan dengan penyusunan dokumen use-case dan business rules.

Analysis and Design: mendeskripsikan solusi teknis yang akan digunakan untuk mencapai perilaku yang sudah ditetapkan dalam kegiatan requirement. Desain di sini meliputi desain alur, desain interaksi, desain visual, dan desain teknis.

Implementation: merealisasikan desain ke dalam kode komputer yang dapat dieksekusi oleh komputer.

Test: melakukan uji coba untuk menghilangkan kesalahan-kesalahan yang mungkin timbul. Uji coba terdiri dari dua jenis, yaitu uji coba proses yang dilakukan secara otomatis oleh software dan uji coba antar muka yang dilakukan oleh tester.

Deployment: melakukan pemaketan, instalasi, konversi data, konfigurasi aplikasi.

Configuration and Change Management: pengelolaan dokumentasi, kode, dan aplikasi yang dihasilkan dalam pengerjaan proyek terutama berkaitan dengan perubahan-perubahan yang terjadi.

Project management: meliputi kegiatan perencanaan, pelaksanaan, pengelolaan sumber daya, pembagian tugas, pengontrolan, dan evaluasi tim kerja.

Environment: pengelolaan alat, sarana, prosedur, guidelines yang diperlukan pada saat pengembangan.

http://buya.awakami.com

Sistem Informasi Manajemen Pendidikan (EMIS)

SEQIP telah mengembangkan serangkaian prosedur dan kegiatan yang terbukti berhasil meningkatkan kualitas pelajaran IPA di sekolah dasar. Agar kemajuan yang telahdicapai dapat berlanjut dalam jangka panjang dan untuk menjaga kualitas program, maka Dinas Pendidikan di tingkat kabupaten dan kotamadya harus dilibatkan dalam proyek.

Untuk mencapai target ini, serangkaian prosedur administrasi yang disebut Sistem Informasi Manajemen Pendidikan (Education Management Information System – EMIS) dikembangkan untuk staf dan pegawai di kantor dinas pendidikan kabupaten/kotamadya. EMIS dapat digunakan untuk menilai kinerja para guru dan siswa di dalam kelas dan, jika diperlukan, untuk mengambil langkah perbaikan yang tepat.

Tujuan EMIS adalah:
Mengumpulkan data melalui sarana yang tepat
Pengolahan data
Menganalisis data dengan menggunakan prosedur yang tepat seperti statistik
Menghasilkan interpretasi atas data
Menarik kesimpulan yang tepat
Memberikan informasi yang penting kepada pengambil keputusan melalui prasarana yang tepat

Prosedur pelatihan yang sesuai dirancang dan dilaksanakan untuk membangun kapasitas yang diperlukan untuk seluruh pihak (stakeholder) terkait. Pelatihan ini meliputi antara lain desain soal-soal ulangan yang sejalan dengan tujuan proyek, pengolahan data secara elektronis, pengolahan data menggunakan kalkulator, menganalisis dan menilai hasil, menulis laporan dan mempresentasikan temuan-temuan.

Sejauh ini hasil-hasil yang dicapai sangat menggembirakan dan diharapkan EMIS akan terintegrasi dalam aktivitas rutin di tingkat kabupaten/kotamadya.

http://www.seqip.or.id

Konsep Manajemen Proyek

Manajemen proyek sistem informasi ditekankan pada tiga faktor, yaitu : manusia,

masalah dan proses. Dalam pekerjaan sistem informasi faktor manusia sangat berperan

penting dalam suksesnya manajemen proyek. Pentingnya faktor manusia dinyatakan

dalam model kematangan kemampuan manajement manusia (

a people management

capability maturity model

/ PM-CMM) yang berfungsi untuk meningkatkan kesiapan

organisasi perangkat lunak (sistem informasi) dalam menyelesaikan masalah dengan

melakukan kegiatan menerima, memilih, kinerja manajemen, pelatihan, kompensasi,

pengembangan karier, organisasi dan rancangan kerja serta pengembangan tim.

3.1.1. Dasar-Dasar Organisasional

Organisasi adalah sistem yang saling mempengaruhi dan salaing bekerja sama

antara orang yang satu dengan orang yang lain dalam suatu kelompok untuk mencapai

suatu tujuan tertentu yang telah disepakati bersama. Organisasi merupakan sistem

maka terdiri dari beberapa elemen yaitu :

1. orang, dalam organisasi harus ada sekelompok orang yang bekerja dan salah

satunya ada yang memimpin organisasi tersebut.

2. tujuan, dalam organisasi harus ada tujuan yang harus dicapai, baik dalam jangka

pendek maupun jangka panjang.

3. posisi, setiap orang yang ada dalam suatu organisasi akan menempati posisi atau

kedudukannya masing-masing.

4. pekerjaan, setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut mempunyai pekerjaan

(job) masing-masing sesuai dengan posisinya.

5. teknologi, untuk mencapai tujuan organisasi membutuhkan teknologi untuk

membantu dalam pengolahan data menjadi suatu informasi.

6. struktur, struktur organisasi merupakan pola yang mengatur pelaksanaan pekerjaan

dan hubungan kerja sama antar setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut.

7. lingkungan luar, merupakan elemen yang sangat penting dan akan mempengaruhi

keberhasilan suatu organisasi, misalnya adanya kebijakan pemerintah tentang

organisasi.

Prinsip-prinsip organisasi adalah nilai-nilai yang digunakan sebagai landasan kerja

bagi setiap orang yang ada dalam organisasi tersebut untuk mencapai keberhasilan

tujuan yang telah disepakati. Prinsip-prinsip yang ada dalam organisasi meliputi :

1. tujuan organisasi yang jelas

2. tugas yang dilakukan harus jelas

3. pembagian tugas yang adil

4. penempatan posisi yang tepat

5. adanya koordinasi dan integrasi

Manajemen dalam organisasi terdiri dari tiga tingkatan pembuat keputusan

manajemen yaitu : manajemen tingkat bawah (operasional), manajemen tingkat

menengah (perencanaan dan kontrol manajerial) dan manajemen tingkat atas

(strategik). Setiap level memiliki tanggung jawabnya sendiri-sendiri dan semuanya

bekerja sama dalam mencapai tujuan dan sasaran.

1. Manajemen tingkat bawah (operasional)

- Manajer operasional membuat keputusan berdasarkan aturan-aturan yang telah

ditetapkan sebelumnya dan menghasilkan hal-hal yang dapat diprediksikan bila

diterapkan dengan benar.

- Manajer operasi adalah pembuat keputusan yang pekerjaannya lebih jelas

sehingga dapat mempengaruhi implementasi dalam jadwal kerja, kontrol

inventaris, penerimaan, dan pengontrolan proses-proses seperti produksi.

- Manajer operasi membutuhkan informasi internal yang repetitif, dan sangat

tergantung pada informasi yang memuat tentang kinerja terbaru dan merupakan

pengguna

on-line

terbesar, sumberdaya-sumberdaya informasi

real-time

2. Manajemen tingkat menengah (perencanaan dan kontrol manajerial)

- Manajer tingkat menengah membuat perencanaan jangka pendek dan

mengontrol keputusan-keputusan tentang bagaimana sumberdaya bisa

dialokasikan dengan baik untuk memenuhi tujuan-tujuan organisasional, dan

meramalkan kebutuhan-kebutuhan sumberdaya dimasa datang untuk

meminimalkan problem-problem pegawai yang dapat membahayakan

produktivitas.

- Manajer tingkat menengah sangat tergantung pada informasi internal dan

membutuhkan sangat besar informasi

real- time

agar dapat melakukan

pengontrolan dengan tepat dan informasi terbaru atas kinerja yang diukur sesuai

standar.

3. Manajemen tingkat atas (strategik)

- Manajer strategik membuat keputusan-keputusan yang akan membimbing

manajer operasional dan manajer tingkat menengah.

- Manajer strategik bekerja di lingkungan pembuat keputusan yang sangat tidak

pasti. Membutuhkan informasi yang bersifat strategis, karena tugas kesehariannya

adalah pengarahan dan perencanaan.

- Informasi yang strategis diperlukan untuk menilai tingkat keberhasilan organisasi

menjalankan tugas dan tujuan organisasi.

- Membutuhkan informasi internal (agar bisa beradaptasi dengan perubahan-

perubahan yang terjadi dengan cepat) dan informasi eksternal (untuk mengetahui

peraturan pemerintah,kebijakan perekonomian, kondisi pasar dan strategi

perusahaan-perusahaan pesaing)
http//ticketbox.detik.com

 

w3B dEsi9n anD aN!mati0n

Trik & trik Desain Web

 

Sering kita temui website yang tipikal: “Welcome to my homepage,” animasi e-mail, background dengan tulisan miring (diagonal), animasi garis pembatas, tabel dengan border tiga-dimesi dan lain-lain. Hal ini terjadi akibat dari fasilitas Template yang disediakan oleh software pembuat web seperti: FrontpageT, Corel WebDesignerT, dan sebagainya yang ditujukan untuk mempermudah penggunanya dalam membangun website. Jika anda puas dengan hasil kerja anda membangun website dengan fasilitas template, sudahlah cukup sampai disini. Tetapi jika anda tidak puas dengan apa yang anda buat, dan anda merasa ingin lebih baik, maka anda perlu mengetahui bagaimana Web Designer membangun suatu Website, terlepas anda punya bakat seni atau tidak.Unik : Dalam membuat karya apapun seorang designer mempunyai kesadaran untuk tidak meniru atau menggunakan karya orang lain. Begitu pula seorang Web Designer harus mempunyai budaya malu untuk menggunakan icon, animasi, button, dll, yang telah digunakan atau dibuat oleh orang lain.Komposisi : Seorang Web Designer selalu memperhatikan komposisi warna yang akan digunakan dalam website yang dibuatnya. Pergunakan selalu Palette 216 WebColor, yang dapat diperoleh dari Adobe.com, hal ini untuk mencegah terjadinya dither pada image yang berformat GIF. Dalam membangun website suatu perusahaan, Web Designer selalu menyesuaikan warna yang digunakan dengan Corporate Color perusahaan tersebut. Sebagai contoh: Telkom Corporate Color-nya adalah biru, Coca-Cola : merah dan putih, Standard-Chartered : hijau dan biru, dsb. Untuk kemudian warna-warna tadi digunakan sebagai warna dominan atau sebagai elemen pendukung (garis, background, button, dsb).Simple : Web Designer banyak yang menggunakan prinsip “Keep it Simple”, hal ini ditujukan agar tampilan website tersebut terlihat rapi, bersih dan juga informatif.Semiotik : Semiotika adalah ilmu yang mempelajari tentang tanda-tanda. Dalam hal ini diharapkan dengan melihat tanda atau gambar, user/ audience dapat dengan mudah dan cepat mengerti. Sebagai contoh: Jangan membuat gambar/image yang berkesan tombol, padahal itu bukan tombol/ link.Ergonomis : Web Designer selalu memperhatikanaspek ergonomi. Ergonomi disini adalah dalam hal kenyamanan user dalam membaca dan kecepatan user dalam menelusuri website tersebut. Web Designer memilih ukuran Fonts yang tepat sehingga mudah dibaca, Web Designer menempatkan link sedemikian rupa sehingga mudah dan cepat untuk di akses dan lebih penting lagi adalah Informatif.Fokus : Tentukan hirarki prioritas dari pesan yang akan disampaikan, misalnya: Judul harus besar, tetapi jangan sampai akhirnya akan konflik dengan subjudul yang berukuran hampir sama. Hal ini akan membingungkan user/audience untuk menentukan pesan mana yang harus lebih dahulu dibaca/ dilihat.Konsisten : Tentukan font apa yang akan digunakan sebagai Body-text, Judul, Sub Judul dan sebagainya, sehingga website tersebut akan terlihat disiplin dan rapi. Sesuaikan jenis huruf yang digunakan dengan misi dan visi website tersebut, misalnya: hindari menggunakan font Comic dalam membangun website suatu perusahaan resmi. Demikian beberapa aspek dan prinsip yang digunakan Web Designer dalam membuat website, selebihnya merupakan ekspresi dari pembuat website itu sendiri yang terwujud dalam penggayaan penyusunan website.Desain : Untuk membuat desain suatu homepage biasanya para web designer dimulai dengan software ini sebagai tampilan sementara atau dalam membuat layout homepage.- Adobe Photoshop : Desain berbasis titik ( bitmap )- Adobe Image Ready : Memotong gambar-gambar ke dalam format html- Adobe Illustrator : Desain berbasis vector- CorelDraw : Desain berbasis vector- Macromedia Freehand : Desain berbasis vectorEfek Desain : Hal ini dilakukan untuk menghidupkan desain yang telah kita rancang. Seperti menambah efek cahaya, textur dan manipulasi teks.- Macromedia Firework : Efek teks- Painter : Memberikan efek lukisan- Ulead Photo Impact : Efek frame dan merancangan icon yang cantik.- Plugins Photoshop : Seperti Andromeda, Alien Skin, Eye Candy, Kai’s Power Tool dan Xenofex juga sangat mendukung untuk memberi efek desain sewaktu anda mendesain layout homepage di Photoshop.Animasi : Penambahan animasi perlu untuk membuat homepage agar kelihatan menarik dan hidup.- 3D Studio Max : Untuk membuat objek dan animasi 3D.- Gif Construction Set : Membuat animasi file gif- Macromedia Flash : Menampilkan animasi berbasis vector yang berukuran kecil.- Microsoft Gif Animator : Membuat animasi file gif- Swift 3D : Merancang animasi 3D dengan format file FLASH.- Swish : Membuat berbagai macam efek text dengan format file FLASH.- Ulead Cool 3D : Membuat animasi efek text 3D.Web Editor : Menyatukan keseluruhan gambar dan tata letak desain, animasi, mengisi halaman web dengan teks dan sedikit bahasa script.- Alaire Homesite- Cold Fusion- Microsoft Frontpage- Macromedia Dreamweaver- Net Object FusionProgramming : Hal ini dilakukan setelah sebagian besar desain homepage telah rampung. Programming bertugas sebagai akses database, form isian dan membuat web lebih interaktif. Contoh : Membuat guestbook, Form isian, Forum, Chatting, Portal, Lelang dan Iklanbaris.- ASP ( Active Server Page )- Borland Delphy- CGI ( Common Gateway Interface )- PHP- PerlUpload : File html kita perlu di letakkan ( upload ) di suatu tempat ( hosting ) agar orang di seluruh dunia dapat melihat- homepage kita.- Bullet FTP- Cute FTP- WS-FTP- Macromedia Dreamweaver : dengan fasilitas Site FTP- Microsoft Frontpage : dengan fasilitas PublishSoftware-software pembuat suatu website

Sound Editor : Homepage kita belum hidup tanpa musik. Untuk mengedit file midi atau wav, perlu alat khusus untuk itu.- Sound Forge : Mengedit dan menambah efek file yang berformat mp3 dan wav.- Cakewalk : Mengedit dan menambah efek untuk file yang berformat midiBanyak sekali memang oftware untuk membuat suatu homepage dan kita tidak perlu mempelajari semua software tersebut di atas. Tapi ntuk mempermudah, bagi pemula lebih baik dimulai terlebih dulu dengan mempelajari software Microsoft Frontpage atau Macromedia Dreamweaver agar lebih mengenal aturan-aturan membuat homepage dan mengenal bahasa html. Setelah itu baru Adobe Photoshop yang dipakai kebanyakan para desainer.



Langkah-langkah Membuat Homepage



Bermacam-macam langkah yang digunakan profesi web kita untuk membuat suatu homepage. Berikut ini adalah proses secara umum yang dilakukan kebanyakan profesi web di Indonesia untuk membuat web.



- Membuat Sketsa Desain : Desainer bisa saja menuangkan ide dalam membuat interface suatu homepage dalam bentuk sketsa di kertas dahulu. Untuk kebanyakan orang, biasanya langkah ini dilewatkan dan langsung pada langkah membuat layout desain dengan menggunakan software.- Membuat Layout Desain : Setelah sketsa sudah jadi, kita menggunakan software seperti Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks dan Macromedia Freehand untuk memperhalus sketsa desain.- Membagi gambar menjadi potongan kecil-kecil : Setelah layout desain homepage sudah jadi. File gambarb tersebut dipecah menjadi potongan kecil-kecil untuk mengoptimize waktu download. Untuk melakukan hal tersebut dapat menggunakan software Adobe Image Ready. Software ini dapat langsung memotong gambar yang besar tadi dan otomatis juga menjadikannya ke dalam format html. Langkah ini bisa saja dilewatkan bila ukuran gambar kita tidak terlalu besar.- Membuat Animasi : Animasi diperlukan untuk menghidupkan homepage kita agar menarik pengunjung. Macromedia Flash dan Gif Construction Set dapat dipakai untuk melakukan hal tersebut.- Membuat HTML : Setelah itu kita merapikan layout desain kita seperti menempatkan beberapa tombol dan gambar, menambah text, mengedit script HTML, membuat layout form ke dalam format HTML. Untuk itu kita perlu software HTML Editor seperti Macromedia Dreamweaver, Microsoft Frontpage dan Allaire Homesite.- Programming dan Script : Untuk website e-commerce, iklan baris, lelang, database, membuat guestbook, counter dan forum diskusi. File HTML kita perlu programming untuk melakukan aktivitas semacam itu. Programming dan script ini bisa dibuat dengan menggunakan ASP, Borland Delphy, CGI, PHP, Visual Basic. Dan perlu diperhatikan bahwa programming dan script ini biasanya dilakukan setelah desain homepage kita telah jadi.- Upload HTML : Setelah file kita telah menjadi html beserta gambar dan scriptnya. Kita perlu meng-upload file kita ke suatu tempat ( hosting ), agar semua orang di dunia dapat mengakses halaman html kita. Biasanya Macromedia Dreamweaver dengan fasilitas site FTP dan Microsoft Frontpage dengan Publishnya telah menyediakan fasilitas upload ini. Atau dapat menggunakan software seperti WS-FTP, Cute FTP, Bullet FTP.- Homepage Pribadi : Untuk homepage pribadi atau yang sekedar ingin coba-coba biasanya setelah file html sudah jadi dapat hosting di tempat-tempat gratis, memakai guestbook dan counter gratis dan menambah macam-macam accessories dalam mempercantik homepage pribadi tersebut.SELAMAT MENCOBA
http://robertussuparwanta.net

Intertekstualitas Dalam Desain Web

Adakalanya, bila kita mengunjungi sebuah situs Web dan mengamati baik dari segi desain, grafis, komposisi warna atau tata letak, kita jadi teringat akan situs lain. Kadang perasaan itu tersirat setelah kita melihatnya cukup lama, kadang dengan langsung melihatnya sebentar saja kita sudah dapat menebak “Oh, mirip dengan situs anu ya?”



Seperti dalam bidang lain, bidang desain Web juga memiliki apa yang disebut intertekstualitas. Intertekstualitas mempercayai, apa yang kita buat sekarang adalah proses adaptasi, pengaruh, aspirasi, atau inspirasi dari karya-karya yang telah ada. Jadi, di dunia ini tidak ada karya yang betul-betul asli, tapi mengadaptasi dari karya terdahulu yang terus-menerus diturunkan sejalan dengan peradaban manusia. Intertekstualitas pada sebuah karya bisa berasal dari melihat, mendengar, atau meniru dari sebuah karya yang telah ada.



Dalam bukunya Roland Barthes yang berjudul Image-Music-Text, ia mengemukakan: “A text is… a multidimensional space in which a variety of writings, none of them original, blend and clash. The text is a tissue of quotations… The writer can only imitate a gesture that is always anterior, never original. His only power is to mix writings, to counter the ones with the others, in such a way as never to rest on any one of them.” [Barthes 1997, 146]



Intertekstualitas ternyata tak hanya terdapat dalam karya-karya sastra, seperti puisi atau novel, tapi juga dalam bidang-bidang lain terutama bidang TI yang kita tekuni ini. Seorang programer Web, untuk menciptakan sebuah program buku tamu misalnya, kemungkinan besar pernah melihat buku tamu fisik di sebuah acara kawinan yang pernah dikunjunginya. Atau bisa juga ia mendapat inspirasi dari buku tamu atau program buatan programer lain dan lalu mengadaptasi sebagian fiturnya.



Seperti halnya program Web, begitu juga dengan desain Web, yang kini telah beralih tidak hanya berupa desain statis dengan imej, tapi juga sudah melingkupi multimedia—misalnya dengan hadir dan popularnya Flash yang mempercantik halaman Web dengan animasi dan interaktivitas.



Intertekstualitas hadir dalam sebuah karya, bisa juga karena adanya inspirasi dari bidang lain. Misalnya: seseorang membuat tema desain musim semi karena membaca sebuah novel sastra, atau membuat tema futuristis setelah kita menonton film di bioskop.

Desain Web dan Inspirasi



Ide seorang manusia tidak selalu berjalan dengan mulus untuk menghasilkan sebuah karya, kadang-kadang kehabisan ide bisa membuat kita agak frustasi. Untuk memberi jalan, tidak ada salahnya mengambil ide dari halaman Web orang lain, atau melihat-lihat situs-situs yang konsepnya mirip dengan situs yang akan kita buat. Satu hal yang penting, di sini kita mengembangkan, menggabungkan, memperindah dari karya yang sudah ada, tentu saja dengan hasil karya buatan kita sendiri.



Bila Anda seorang desainer Web, Anda tentu mempunyai cara-cara yang berbeda untuk mencari inspirasi dalam membuat desain. Pada dasarnya kemampuan seorang desainer Web adalah memadukan antara desain-desain yang sudah ada yang pernah dilihat, dibaca atau didengarnya. Untuk mewujudkan inspirasi itu ia memerlukan kreativitas dan kemampuan dalam menggunakan software-software pendukung seperti Photoshop, Macromedia Flash, dan lain-lain. Bila kita amati, komposisi warna, tata letak, dan navigasi, meski memiliki patokan-patokan yang baku namun berbeda-beda dalam penyajiannya. bagaimana pun juga, walaupun terinspirasi dari sumber yang sama, setiap orang berbeda dalam cara mengembangkan. Letak navigasi di pinggir kiri, kanan, atas atau bawah, pasti sering kita lihat di situs situs portal yang kita kunjungi. Jenis huruf yang digunakan dan jenis warna juga mungkin sama, tapi kesan yang Anda dapat tentu bisa berbeda bila ditambahkan ikon atau banner.

Hak Cipta
Timbullah pertanyaan: bila semua hasil karya adalah adaptasi dari karya-karya sebelumnya dan tidak ada yang asli, lalu bagaimana dengan hak cipta?



Sebuah karya yang hadir dari hasil inspirasi adalah hasil kerja keras manusia dalam berpikir dan mengolah kemampuannya. Mungkin seorang desainer Web tidak hanya terinspirasi dari satu sumber, tetapi dari beberapa. Setiap karya yang merupakan hasil berpikir, pengelolaan kemampuan dan kreativitas tiap orang tentu akan berbeda hasilnya. Hasil yang diperoleh dari proses berpikir dan pengelolaan kemampuan ini patut dihargai sebagai hasil karya.



Bila kita melihat sebuah situs yang bagus dalam segala segi, kita tentu langsung berpikir bagaimana dengan cara pembuatannya hingga menjadi sebuah karya yang indah. Menginspirasi sebuah hasil karya akan memperkaya khazanah kita dalam desain. Tentu saja menginspirasi di sini tidak sama dengan menjiplak atau membajak. Memindahkan hasil karya orang lain dengan melakukan Save As tentu sesuatu yang tidak baik (dan juga melanggar hak cipta). Jika kita terlalu sering melakukan hal ini, maka akan semakin buruklah citra Indonesia.
http://www.master.web.id

Desainer Web, Desainer Grafis, dan Animator
 

Banyak yang berpendapat dalam dunia Web, seorang desainer Web harus dapat melakukan berbagai hal yang berhubungan dengan seluruh produksi visual dalam sebuah situs Web. Seringkali seorang desainer harus bekerja ekstra dalam mencari ide dan menghasilkan karya yang layak. Namun, tatkala cakupan proyek yang makin besar, seorang desainer Web harus pula produktif dalam menghasilkan berbagai komponen yang diperlukan untuk menghasilkan sebuah tampilan situs yang presentatif.Dengan makin berkembangnya dunia Web, teknologi-teknologi baru yang memungkinkan multimedia Web menuntut perkembangan kemampuan yang dapat menyesuaikan dengan perkembangan itu sendiri. Namun, dalam profesi kita, ada hal-hal yang membuat batasan-batasan kerja seorang desainer Web menjadi absurd.

Sebut saja, Desainer Web dan Desainer Grafis. Dalam dunia nyata, dua profesi tersebut sangat mudah dibedakan. Desainer mengurus tampilan di halaman Web, dan Desainer Grafis membuat tampilan dengan tujuan publikasi. Namun dalam dunia kerja, kedua profesi tersebut seolah sama. Kita dituntut untuk mengetahui banyak hal dalam dunia Desain Web dan Grafis. Terkadang si perusahaan tempat kita bekerja tidak dapat membedakan cakupan dan batasan kerja seorang Desainer Web hingga bermacam pekerjaan yang tidak ada hubungannya dengan dunia Web menjadi tanggung jawab kita.

Seorang rekan kerja curhat kepada saya, saat ia bingung karena ditugasi untuk mengurus dari awal hingga akhir ?Marketing Tools? (peralatan untuk kelengkapan marketing, seperti kartu nama, kop surat, amplop, hingga brosur dan company profile) untuk perusahaan tersebut, padahal ia tidak mengetahui banyak tentang pengolahan grafis untuk percetakan. Kehadiran Flash selain turut menyemarakan dunia Web, ternyata membuat semakin panjang daftar skill dan cakupan kerja yang memang harus dikuasai.

Sebenarnya, dunia Animasi dan desain Web prinsipnya berbeda Anda tentu setuju dengan hal ini. Dalam melamar pekerjaan penguasaan Flash merupakan hal yang selalu dibutuhkan dan dicari oleh perusahaan, terkadang ada hal yang membuat kita berpikir dua kali sebelum mengajukan lamaran; ?Dicari desainer Web, menguasai HTML, bla… bla… Flash, Berpengalaman dalam Actionscript, bla… bla…?.

Bahkan ada iklan lowongan untuk desainer Web dengan kemampuan penggunaan software 3D seperti 3Ds Max dan video editing. Kasus diatas sering kali terjadi, coba Anda melongok arsip milis-masterweb sering sekali posting perekrutan disangkal dan menjadi perbincangan alot dengan alasan tidak spesifik.

Kesimpulan yang dapat kita tarik, kita ini hidup dalam 2 dunia, dunia maya dan dunia nyata, dalam dunia maya kita hidup dengan obsesi kita, namun dalam dunia nyata kita hidup berhadapan dengan obsesi orang lain.

Dalam mengajukan lamaran, lebih teliti memahami keinginan perusahaan, lihat spesifikasinya apakah sudah sesuai dengan diri Anda ? Namun ingat (pada artikel yang lalu), jangan terlalu mengobral kemampuan, karena Anda bisa repot sendiri. (pupung budi purnama)
http://www.designmagz.com

Bagaimana memulai belajar Desain Grafis?



Bagaimana memulai belajar Desain Grafis? Memang itu sebuah pertanyaan yang sangat mendasar bagi seorang desiner pemula.



Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.





Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya� tentang desain grafis yang saya ambil dari situs� http://id.wikipedia.org/�



Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.



Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.



Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.



Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).



Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.



Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan�



Kategori Desain Grafis

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:

1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

2. Web Desain: desain untuk halaman web.

3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.



Program Pengolah Grafis

Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.



1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)

Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

- Adobe FrameMaker

- Adobe In Design

- Adobe PageMaker

- Corel Ventura

- Microsoft Publisher

- Quark Xpress



2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

- Adobe Illustrator

- Beneba Canvas

- CorelDraw

- Macromedia Freehand

- Metacreations Expression

- Micrografx Designer



3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.

Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:

- Adobe Photoshop

- Corel Photo Paint

- Macromedia Xres

- Metacreations Painter

- Metacreations Live Picture

- Micrografx Picture Publisher

- Microsoft Photo Editor

- QFX

- Wright Image



4. Aplikasi Pengolah Film/Video

Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:

- Adobe After Effect

- Power Director

- Show Biz DVD

- Ulead Video Studio

- Element Premier

- Easy Media Creator

- Pinnacle Studio Plus

- WinDVD Creater

- Nero Ultra Edition



5. Aplikasi Pengolah Multimedia

Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.

Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:

- Macromedia

- Macromedia Authorware

- Macromedia Director

- Macromedia Flash

- Multimedia Builder

- Ezedia

- Hyper Studio

- Ovation Studio Pro

- Macromedia Director

- Macromedia Flash

- Multimedia Builder

- Ezedia

- Hyper Studio

- Ovation Studio Pro
http://slametriyanto.net
 

Introduction to flash actionscript



ActionScript adalah bahasa pemrograman yang digunakan di dalam movie flash untuk mengirimkan command/instruksi ke dalam moie flash itu sendiri. dengan actionscript, seorang flash developer/animator bisa berinteraksi dengan movie flash yang dia buat, memerintahkan movie tersebut untuk melakukan sesuatu sesuai dengan keinginan si-pembuat. semakin kompleks actionscript yang kita masukan di dalam movie, semakin kompleks pula kemampuan movie tersebut untuk berinteraksi dengan user nantinya.



ActionScript terdiri dari berbagai simbol-simbol (sintaks) yang merepresentasikan ide-ide si pembuat yang nantinya berfungsi sebagai “alat komunikasi” antara user dengan movie flash itu sendiri. Sintaks Actionscript sangat mirip dengan javascript karena Sintaks ActionScript dibuat berdasarkan spesifikasi ECMA-262 meski tidak seluruhnya.



Secara default flash movie yang dijalankan di dalam flash player akan otomatis bergerak dari frame ke frame, dan ketika timeline movie sudah berada pada akhir timeline maka akan secara otomatis pula timeline akan di bawa ke frame pertama dan movie diulang kembali, begitu seterusnya. Tanpa Actionscript kita tidak memiliki control atas movie tersebut. Ketika suatu ketika kita ingin merubah kelakuan default dari movie flash untuk dijalankan sekali saja tanpa diulang dan atau berhenti di frame tertentu, maka kita perlu memberi perintah



” hey movie gw mau lu jalan sekali saja dan berhenti di frame terakhir ! “



bagaimana kita bisa memberi perintah ke movie dalam bahasa yang dimengerti oleh movie (yang pasti flash movie tidak mengerti kalimat perintah seperti diatas), untuk melakukan hal itu kita perlu bantuan ActionScript, yaitu bahasa ibu dari flash movie. untuk menghentikan timeline di frame terakhir kita tinggal memberi sebaris ActionScript di frame terakhir dari timeline flash movie. sintaksnya adalah,



stop();



Dengan perintah ini maka flash player akan menghentikan playback di frame dimana perintah ini berada. Tapi kemampuan Actionscript tidak sebatas itu, kamu bisa memberikan perintah yang lebih kompleks, me load data dari external source (XML, text file, image etc.) untuk membuat konten flash yang dinamis, bahkan ActionScript mampu menangani sistem E-commerce yang kompleks sekalipun. so tertarik untuk mengenal ActionScript lebih jauh?
http://www.ariel.web.id
 

sI$t3m Oper4s!

gOS – Google Operating System kah?

Memang sistem operasi ini lebih diarahkan ke web application. Secara default sistem operasi ini menyertakan launcher ke web – web ternama (dan kebanyakan Google) : GMail, YouTube, Google, Google Docs, Orkut, Wikipedia, dll. Tetapi ini memang bukan Google Operating System, yang konon misterius tersebut.

gOS adalah sistem operasi berbasis Ubuntu Linux 7.10 Gutsy Gibbon. Perbedaannya sama seperti Linux Mint, hanya pada pemaketan software – softwarenya. Sayang, sampe tulisan ini dibuat, situs gOS masih belum beres. Tapi anda sudah bisa mendownload file .iso nya gOS di webnya.

http://okto.silaban.net

 Red Hat Linux: Sistem Operasi “Paling Aman”

Red Hat Linux baru-baru ini memperoleh tingkatan baru dari sertifikasi keamananan yang akan membuatnya menjadi perangkat lunak yang layak dipertimbangkan untuk digunakan pada level pemerintahan.

Minggu lalu IBM telah memperoleh sertifikasi EAL4 Augmented with ALC_FLR.3 untuk sistem operasi Red Hat Enterprise Linux. Sertifikasi yang diperoleh Red Hat itu menjadikannya setara dengan produk Sun Microsystem: Trusted Solaris Operating System, ungkap Dan Frye, wakil presiden dari unit open system IBM.

“Ini adalah tingkatan tertinggi dari fungsi keamanan yang semua orang miliki”, tegas Frye. “Kami telah menghadirkan fungsi Labeled Security Protection Profile (LSPP) dalam Red Hat Enterprise Linux 5 dan kami telah mensertifikasinya pada tingkatan EAL4 sebagai jaminan”

Rating ini diberikan oleh organisasi yang dibiayai pemerintah Amerika Serikat: National Information Assurance Partnership (NIAP) Common Criteria Evaluation and Validation Scheme for IT Security Program, yang mengevaluasi sisi keamanan dari perangkat lunak komersial.

Red Hat Linux menerima sertifikasi EAL4 Augmented with ALC_FLR.3 ini untuk penggunaan pada komputer mainframe IBM, System x, System p5 dan eServer.

Sertifikasi tingkat keamanan ini biasanya tidak dibutuhkan pada kontrak dengan perusahaan biasa, namun menjadi mutlak diperlukan sebagai syarat untuk dapat dipakai di badan pemerintahan seperti misalnya Departemen Pertahanan Amerika Serikat dan Agen Keamanan Nasional Amerika Serikat (NSA), ujar Frye.

Linux sebelumnya telah mendapatkan sertifikat pada level EAL4, namun ini adalah kali pertamanya sistem operasi tersebut menerima sertifikasi Labeled Security Protection Profile (LSPP), yang berkaitan dengan fitur akses pengaturan.

Para pengembang sebelumnya Linux telah bekerja untuk menambahkan fitur akses pengontrolan “SE Linux” dalam sistem operasinya. SE Linux disertakan sebagai bagian dari Red Hat Enterprise Linux 5, dan kini telah mendapatkan sertifikasi untuk penggunakan pada pemerintahan, ucap Frye.

Di bagian lain LSPP Red Hat Linux juga telah mendapat sertifikasi Role Based Access Control Protection (RBAC), dan itu juga perlu dipertimbangkan, tegas Red Hat.

Menurut Fryle, sertifikasi ini adalah “Berita besar bagi Industri Linux” karena hal ini menunjukkan bahwa perangkat lunak open-source dapat digunakan untuk menjalankan tugas-tugas komputerisasi yang sensitif. “Jika ada orang yang ragu bahwa sistem operasi open source dapat melakukannya, kami telah buktikan bahwa (keraguan) mereka itu salah”.

http://majalah-linux.baliwae.com

Sistem operasi


Pendahuluan

Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software terinstall.

Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.

Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.

Sebagian Sistem Operasi hanya mengizinkan satu aplikasi saja yang berjalan pada satu waktu, tetapi sebagian besar Sistem Operasi baru mengizinkan beberapa aplikasi berjalan secara simultan pada waktu yang bersamaan. Sistem Operasi seperti itu disebut sebagai Multi-tasking Operating System. Beberapa Sistem Operasi berukuran sangat besar dan kompleks, serta inputnya tergantung kepada input pengguna, sedangkan Sistem Operasi lainnya sangat kecil dan dibuat dengan asumsi bekerja tanpa intervensi manusia sama sekali. Tipe yang pertama sering disebut sebagai Desktop OS, sedangkan tipe kedua adalah Real-Time OS
Layanan inti umum

Seiring dengan berkembangnya Sistem Operasi, semakin banyak lagi layanan yang menjadi layanan inti umum. Kini, sebuah OS mungkin perlu menyediakan layanan network dan koneksitas internet, yang dulunya tidak menjadi layanan inti umum. Sistem Operasi juga perlu untuk menjaga kerusakan sistem komputer dari gangguan program perusak yang berasal dari komputer lainnya, seperti virus. Daftar layanan inti umum akan terus bertambah.

Program saling berkomunikasi antara satu dengan lainnya dengan Antarmuka Pemrograman Aplikasi, Application Programming Interface atau disingkat dengan API. Dengan API inilah program aplikasi dapat berkomunikasi dengan Sistem Operasi. Sebagaimana manusia berkomunikasi dengan komputer melalui Antarmuka User, program juga berkomunikasi dengan program lainnya melalui API.

Walaupun demikian API sebuah komputer tidaklah berpengaruh sepenuhnya pada program-program yang dijalankan diatas platform operasi tersebut. Contohnya bila program yang dibuat untuk windows 3.1 bila dijalankan pada windows 95 dan generasi setelahnya akan terlihat perbedaan yang mencolok antara window program tersebut dengan program yang lain.
Sistem Operasi saat ini

Sistem operasi-sistem operasi utama yang digunakan komputer sistem umum (termasuk PC, komputer personal) terbagi menjadi 3 kelompok besar:
Keluarga Microsoft Windows – yang antara lain terdiri dari Windows Desktop Environment (versi 1.x hingga versi 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, dan Windows Vista yang akan dirilis pada tahun 2007)).
Keluarga Unix yang menggunakan antarmuka sistem operasi POSIX, seperti SCO UNIX, keluarga BSD (Berkeley Software Distribution), GNU/Linux, MacOS/X (berbasis kernel BSD yang dimodifikasi, dan dikenal dengan nama Darwin) dan GNU/Hurd.
Mac OS, adalah sistem operasi untuk komputer keluaran Apple yang biasa disebut Mac atau Macintosh. Sistem operasi yang terbaru adalah Mac OS X versi 10.4 (Tiger). Awal tahun 2007 direncanakan peluncuran versi 10.5 (Leopard).

Sedangkan komputer Mainframe, dan Super komputer menggunakan banyak sekali sistem operasi yang berbeda-beda, umumnya merupakan turunan dari sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh vendor seperti IBM AIX, HP/UX, dll.
Proses

Prosesor mengeksekusi program-program komputer. Prosesor adalah sebuah chip dalam sistem komputer yang menjalankan instruksi-instruksi program komputer. Dalam setiap detiknya prosesor dapat menjalankan jutaan instruksi.

Program adalah sederetan instruksi yang diberikan kepada suatu komputer. Sedangkan proses adalah suatu bagian dari program yang berada pada status tertentu dalam rangkaian eksekusinya. Di dalam bahasan Sistem Operasi, kita lebih sering membahas proses dibandingkan dengan program. Pada Sistem Operasi modern, pada satu saat tidak seluruh program dimuat dalam memori, tetapi hanya satu bagian saja dari program tersebut. Sedangkan bagian lain dari program tersebut tetap beristirahat di media penyimpan disk. Hanya pada saat dibutuhkan saja, bagian dari program tersebut dimuat di memory dan dieksekusi oleh prosesor. Hal ini sangat menghemat pemakaian memori.

Beberapa sistem hanya menjalankan satu proses tunggal dalam satu waktu, sedangkan yang lainnya menjalankan multi-proses dalam satu waktu. Padahal sebagian besar sistem komputer hanya memiliki satu prosesor, dan sebuah prosesor hanya dapat menjalankan satu instruksi dalam satu waktu. Maka bagaimana sebuah sistem prosesor tunggal dapat menjalankan multi-proses? Sesungguhnya pada granularity yang sangat kecil, prosesor hanya menjalankan satu proses dalam satu waktu, kemudian secara cepat ia berpindah menjalankan proses lainnya, dan seterusnya. Sehingga bagi penglihatan dan perasaan pengguna manusia, seakan-akan prosesor menjalankan beberapa proses secara bersamaan.

Setiap proses dalam sebuah sistem operasi mendapatkan sebuah PCB (Process Control Block) yang memuat informasi tentang proses tersebut, yaitu: sebuah tanda pengenal proses (Process ID) yang unik dan menjadi nomor identitas, status proses, prioritas eksekusi proses dan informasi lokasi proses dalam memori. Prioritas proses merupakan suatu nilai atau besaran yang menunjukkan seberapa sering proses harus dijalankan oleh prosesor. Proses yang memiliki prioritas lebih tinggi, akan dijalankan lebih sering atau dieksekusi lebih dulu dibandingkan dengan proses yang berprioritas lebih rendah. Suatu sistem operasi dapat saja menentukan semua proses dengan prioritas yang sama, sehingga setiap proses memiliki kesempatan yang sama. Suatu sistem operasi dapat juga merubah nilai prioritas proses tertentu, agar proses tersebut akan dapat memiliki kesempatan lebih besar pada eksekusi berikutnya (misalnya: pada proses yang sudah sangat terlalu lama menunggu eksekusi, sistem operasi menaikkan nilai prioritasnya).
Status Proses

Jenis status yang mungkin dapat disematkan pada suatu proses pada setiap sistem operasi dapat berbeda-beda. Tetapi paling tidak ada 3 macam status yang umum, yaitu:
Ready, yaitu status dimana proses siap untuk dieksekusi pada giliran berikutnya
Running, yaitu status dimana saat ini proses sedang dieksekusi oleh prosesor
Blocked, yaitu status dimana proses tidak dapat dijalankan pada saat prosesor siap/bebas

http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi

Apple Computer


Dalam dunia komputer desktop, selain komputer berbasiskan arsitektur IBM-PC dengan operating system Microsoft Windows, OS/2, dan berbagai varian distro linux, terdapat juga jenis lainnya, yaitu Apple. Bedanya komputer desktop ini menggunakan basis arsitektur yang dikembangkan oleh perusahaan Apple sendiri termasuk operating system-nya.

Apple komputer adalah satu-satunya perusahaan yang masih berdiri sejak awal komputer rumahan pertama kali muncul pada tahun 70-an. Sampai saat ini, Apple masih tetap tangguh menghadapi berbagai tantangan, terutama menghadapi dominasi Microsoft dalam bidang pengembangan dan pendistribusian operating system.

Dimulai Dari Apple-1

Komputer Apple dimulai dengan pengembangan komputer 6502 oleh Steve Wozniak yang dikenal dengan nama Apple-1. Komputer ini pertama kali diperkenalkan pada ajang Homebrew Computer Club di Palo Alto pada bulan April 1976. Pada bulan berikutnya, komputer ini mulai dipasarkan, tetapi hanya dalam bentuk casing CPU-nya saja, sehingga memerlukan alat tambahan seperti power supply, monitor, dan keyboard untuk menjalankannya. Pada konferensi microcomputer dengan nama PC’76 yang diadakan pada bulan Agustus 1976, Steve Wozniak dan Steve Jobs mendemonstrasikan Apple-1 dengan secondary storage terbarunya yang masih dalam bentuk kaset. Walaupun pada malam hari sebelum konferensi dimulai, Wozniak baru menyelesaikan interpreter Apple BASIC untuk Apple-1 di hotel tempatnya menginap. Pada konferensi tersebut, Apple-1 adalah satu-satunya komputer yang berbasis 6502. Di sisi lain, karena bentuknya yang kecil, dukungan penuh terhadap bahasa BASIC, dan interface secondary storage yang cepat, berhasil menyedot perhatian yang besar dari peserta konferensi. Di bulan yang sama, Wozniak juga menyelesaikan prototype untuk komputer Apple II. Pada Apple II, dimulai pengembangan aplikasi dan game yang diterapkan oleh Chris Espinosa. Kemudian pada tahun 1977, Apple Computer memperkenalkan komputer ini di West Coast Computer Fair yang pertama. Komputer ini sudah mengalami banyak perkembangan mencakup keyboard, interface grafis berwarna dan CIU (Central Interpretation Unit) 6502. Pada Apple II juga sudah tersedia ROM 16 KB yang berisi Apple BASIC, dan RAM yang dapat diperluas sampai 64 KB. Untuk memory sekunder, komputer ini sudah dapat menggunakan tape drive dan floppy drive. Pada tahun yang sama BASIC versi 6502 yang dibeli dari Microsoft, yaiut Applesoft I dirilis dalam bentuk kaset. Perkembangan-perkembangan selanjutnya dari komputer Apple ditandai dengan peluncuran bentuk-bentuk lain dari komputer Apple II. Dimulai dari komputer Apple II plus tahun 1979, Apple Iie tahun 1983, dan Apple IIc tahun 1984. Perkembangan Apple II dan Apple III dapat dikatakan beriringan, terbukti dari keluarnya Apple III pada tahun 1980 tetapi Apple masih mengeluarkan Apple IIe pada tahun 1983.

Cikal Bakal Apple dengan GUI.

Pada tahun 1983, diluncurkan komputer Apple Lisa sebagai komputer yang pertama kali menggunakan GUI (Graphical User Interface). Tampilan GUI itu mencakup tampilan jendela, folder, menu pulldown, tombol klik, scroll bar, icon dan pointer mouse. Selain itu, fitur inovatif lainnya juga diimplementasikan seperti kemampuan copy dan paste, multiple tasking, dan sistem file yang hirarkis. Tetapi, dengan kegagalan pengembangan komputer Apple Lisa selanjutnya di pasaran, perusahaan Apple mengalihkan perhatian kepada komputer Apple MacIntosh yang berhasil meraih kesuksesan besar. Perkembangan komputer Apple MacIntosh dimulai dengan Apple berbasis Lisa 2. pada tahun 1985 komputer ini diubah namanya menjadi Apple MacIntosh XL atau disingkat MacXL. Hingga tahun 1993, perusahaan ini masih menggunakan nama MacIntosh untuk berbagai komputer desktop yang diluncurkan ke pasaran dengan basis arsitektur Apple Lisa 2 tersebut. Pada tahun 1991, Apple Computer, IBM, dan Motorola mengumumkan kerja sama untuk mendesain, processor baru untuk komputer Apple yang dikenal dengan nama PowerPC. Sejak saat itu, penamaan komputer Apple berubah menjadi PowerMac. Kemudian dilanjutkan dengan Apple PC di tahun 1995, G3 Mac tahun 1997, iMac tahun 1998, G4 Mac tahun 1999, dan yang terakhir PowerMac dengan basis CPU di tahun 2005 adalah G5 Mac. Kabar terakhir perkembangan komputer Apple adalah rencananya untuk berpindah dari processor PowerPC ke processor Intel yang akan dilakukan secara bertahap mulai tahun ini hingga tahun 2007.
Sumber: Tabloid PC Mild Rubrik Retro Edisi 16/2005 tanggal 18 Juli 2005

http://www.bpkp.go.id

Ubuntu Like OS-X

Di milis akhir2 ini banyak postingan bagaimana cara membuat ubuntu desktop jadi agak2 mirip ama MacOS, walaupun agak maksa sedikit . Klo di windows ada cukup banyak 3rd party yang bisa kayak gini dgn itungan detik/menit. Tapi klo di ubuntu gimana ya..?? Waktu di Breezy saya coba iseng2 nyari cara gimana biar style Mac-OS bisa di Breezy, tp ternyata gak puas2 banget, mending pake Gnomenya ubuntu udah cukup.

Kebetulan untuk Dapper ada blog yang ngebahas ini dan cukup detail, coba rekan2 yang membutuhkan bisa lihat link berikut :

http://users.utu.fi/ljtaim/ubuntuosx.php

Windows Vista, Hadirnya Sistem Operasi yang Paling Dinanti
Wednesday, 18 April 2007

Setelah sekian lama dinanti-nanti, akhirnya Windows Vista untuk para pengguna retail (end user) secara resmi diluncurkan di Indonesia. Selain sistem operasi Windows Vista, diluncurkan juga Microsoft Office 2007 dan Exchange Server 2007.
Sebelumnya, pada akhir bulan Januari lalu, produk paling signifikan dalam sejarah Microsoft, yakni sistem operasi Windows Vista, Microsoft Office 2007, dan Exchange Server 2007 telahdiluncurkan untuk konsumen di seluruh dunia, termasuk Indonesia.

Dengan bertemakan Ready for a New Day, peluncuran produk-produk andalan Microsoft ini dilangsungkan secara besar-besaran di Jakarta Convention Centre. “Kami merancang Windows Vista dan Sistem Office 2007 sebagai fasilitator bagi para mitra kami, dan merealisasikan generasi baru komputasi, dari semua inovasi baru pada devices dan piranti lunak yang menawarkan grafis lebih baik, konektivitas, dan komunikasi yang lebih lancar dan meningkatkan produktivitas, serta pengalaman yang lebih menyenangkan”, jelas Ari Kun Widodo, Wakil Presiden Direktur PT. Microsoft Indonesia di sela-sela peluncuran Microsoft General Availability Launch di JCC, 11 April 2007 lalu.

“Sebagai juru bicara peresmian Windows Vista, Herbert Ang, GM Acer Indonesia, Elisa Lumbantoruan, Presdir Hewlett Packard Indonesia, Subra Shankar, Managing Director South APAC, Intel, Ari Kun Widodo, Wakil Presdir Microsoft Indonensia, dan Nurul Arifin, artis sinetron.

“Sebagai juru bicara peresmian Windows Vista, Herbert Ang, GM Acer Indonesia, Elisa Lumbantoruan, Presdir Hewlett Packard Indonesia, Subra Shankar, Managing Director South APAC, Intel, Ari Kun Widodo, Wakil Presdir Microsoft Indonensia, dan Nurul Arifin, artis sinetron.”

Dilihat dari penampilannya, Windows Vista dan Microsoft Office 2007 telah mengalami peningkatan yang luar biasa pada sisi grafisnya. Hal ini terlihat dari tampilan antar mukanya yang membuat desktop menjadi lebih enak dipandang sekaligus lebih mudah dipergunakan.

Feature-feature andalan yang ditawarkan Windows Vista diantaranya Parental Control, feature yang mampu mengatur aktifitas berselancar bagi anggota keluarga; Windows Defender, yang mampu melindungi pengguna dari spyware dan website yang mencurigakan dari aktifitas pencurian informasi; dan Document Inspector, yang mampu membersihkan informasi personal, komentar, dan teks tersembunyi pada sebuah dokumen; dan masih banyak feature andal lainnya.

Selain itu, Exchange Server 2007 juga memungkinkan penggunanya selalu terkoneksi dengan keluarga atau rekan kerja dengan menggunakan e-mail Outlook yang dapat diakses melalui telepon atau yang dikenal juga dengan Outlook Voice Access (OVA).

Pada kesempatan yang sama, Microsoft juga mengundang Nurul Arifin, artis sinetron yang sudah mencoba Windows Vista. Karena pekerjaannya yang menuntut lebih sering di luar rumah, ia merasa was-was saat anak-anaknya menggunakan komputer untuk surfing di Internet. Dengan feature Parental Control yang mudah digunakan, kini Nurul merasa tenang dan terbantu sekali untuk membatasi website-website mana saja yang bisa diakses oleh anak-anaknya.

Selain Nurul Arifin, Microsoft juga sudah memberikan kesempatan pada perusahaan-perusahaan besar di Indonesia untuk mencoba Windows Vista, Microsoft Office 2007, dan Exchange Server 2007. Perusahaan tersebut diantaranya Pertamina, Bank Rakyat Indonesia, Bank Mandiri, Telkomsel, dan masih banyak perusahaan lainnya.

Di lihat dari perkembangan penjulan di bulan pertama yang sudah melebihi angka 20 juta, Vista lebih cepat dikenal dari pada sistem operasi sebelumnya, XP. Sebab, angka tersebut berlipat lebih dari dua fase perkenalan produk Windows XP.
Dengan peluncuran Windows Vista, Microsoft Office 2007, dan Exchange Server 2007, Microsoft berharap semua pengguna produk lamanya akan beralih ke sistem operasi yang baru.

http://www.chip.co.id/events-exhibitions

Sejarah Lahirnya OpenBSD

OPENBSD 

Pada awal 1990, Theo de Raadt bertanggungjawab untuk melakukan porting NetBSD pada mesin-mesin SPARC. Namun karena terjadi ketidakcocokan antara Theo dan NetBSD core team untuk masalah pengembangan NetBSD, membuat Theo hengkang dengan mendirikan proyek baru bernama OpenBSD.

OpenBSD lebih memfokuskan pada tujuan memproduksi sebuah operating system yang secure. Pada awal 1996, OpenBSD team membuat analisa baris-per-baris untuk setiap source code yang disertakan untuk menghindari adanya potensi bugs dan security hole. Dengan tujuan menemukan bugs sebelum orang lain menemukannya, membuat OpenBSD semakin matang dengan konsep “secure by default”-nya.

OpenBSD juga mengembangkan porting ke banyak mesin, hal ini sepertinya terinfluence dengan pengembangan NetBSD mengingat OpenBSD juga lahir dari NetBSD, telah banyak mesin-mesin Motorola 86k, VAX, dan Intel yang berhasil diinstall OpenBSD sebagai operating systemnya.

http://cs.uad.ac.id/riadi/category/artikel/sistem-operasi/

p3ngantaR Rob0Tika

Robot, Manusia Kaleng di Sekitar Kita

Bagaimana robot diciptakan? Untuk apa sebuah robot diciptakan? Ke mana kita harus membelinya jika menginginkannya? Cari tahu jawabannya sekarang!

Kontroversial
Antara robot, AI, dan masayrakat modern memang sangat erat kaitannya. Namun, masih terlalu banyak controversial di dalamnya. Keberadaan robot tidak selalu memberikan dampak baik yang diharapkan. Banyak kalangan masyarakat yang merasa sangat dirugikan.

Salah satunya yang paling terlihat adalah berkurangnya kebutuhan tenaga kerja. Jika setiap robot lebih mampu bekerja lebih efektif dan efisien dibanding 10 pekerja pabrik sekaligus, tentu si pemilik pabrik akan lebih memilik robot tersebut. Karena tidak hanya biaya maintenance yang akan lebih murah (dari pada memberikan uang, konsumsi, tranportasi dan kesehatan, serta pensiun) melainkan hasil yang dicapai dapat jauh lebih banyak, serta kesalahan atau kegagalan juga akan jauh lebih sedikit.

Tahukah Anda bahwa ASIMO, robot yang dikembangkan oleh Honda, telah bekerja sebegai resepsionis pada IBM Jepang dengan gaji (biaya sewa) sebesar US$15000 setahun. Bandingkan dengan seorang resepsionis yang tidak hanya membutuhkan jam makan siang, tetapi juga terkadang dapat lupa menyampaikan pesan dan dapat saja absen karena sakit atau melahirkan.

Di Indonesia
Animo masyarakat terhadap sebuah robot di Indonesia belum terlalu besar. Tidak seperti di negara-negara maju lainnya. Belum banyak yang mengenal apa yang disebut robot itu sendiri. Sebagian besar masyarakat awam hanya mengenal bahwa yang dikatakan robot adalah yang menyerupai bentuk manusia. Padahal ini bukan definisi yang tepat. Tidak banyak yang menyadari bahwa di pabrik-pabrik keberadaan robot sudah mulai sangat banyak, termasuk pabrik-pabrik di Indonesia.

Sebenarnya kesempatan untuk mengenal dunia robotika di Indonesia tidak terlalu langka. Meskipun bukan juga tergolong sangat mudah. Robotika banyak diperkenalkan di dunia perguruan tinggi. Khususnya bagi mahasiswa yang menekuni teknik elektronika atau tehnik komputer. Untuk tingkat pendidikan yang lebih rendah tergolong sangat jarang.

Sedangkan, bagi Anda yang memang ingin mengenalkan robotika sejak dini bagi anak-anak Anda atau adik-adiknya yang masih duduk di bangku sekolah. Anda dapat mencoba mengunjungi sebuah toko mainan G-Com Teknologi yang terletak di Plaza Semanggi. Di toko ini ada berbagai mainan rancang bangun yang tidak hanya terdiri dari kepingan-kepingan yang dapat disusun menjadi berbagai macam konstruksi alat atau gedung, melainkan juga dapat menggunakan komponen tambahan berupa motor stepper, berbagai jenis sensor, sampai menggunakan microcontroller. Dari yang paling sederhana sampai yang paling kompleks. Sehingga Anda dapat membuat sebuah robot sederhana. Mulai prototipe robot industri sampai robot berkaki enam yang berjalan dengan bantuan beberapa sensor.

Mainan ini tidak hanya dapat digunakan untuk memperkenalkan konsep ronotika kepada anak-anak di sekolah dasar atau lanjutan. Menurut Lucas C. Gee, pemilik toko, mainan yang ditawarkan di tokonya juga digunakan oleh mahasiswa dalam membuat tugas-tugas
kuliahnya, khususnya yang berkaiatan dengan elektronika.

Toko ini juga menjalin kerja sama dengan beberapa sekolah, di antaranya Lab School untuk membina ekstrakurikuler yang berkaitan dengan robotika. Bagi Anda yang tertarik atau ingin mengenal lebih dasar mengenai robotika, dapat mencoba mengunjungi took tersebut.

YANG MENARIK SEPUTAR ROBOT
Salah satu contoh peristiwa adalah yang terjadi di Michigan, Amerika Serikat pada tahun 1984 lalu. Seorang pekerja meninggal dunia karena kecelakaan yang tidak disengaja oleh sebuah robot.
Ada dua mainan yang terkenal, yaitu LEGO dan FischerTechnik yang dapat diprogram menjadi miniatur robot sederhana untuk anak-anak.
Istilah robotika mulai digunakan dalam novel karangan Isac Asimov berjudul “Liar!”
Tiga hukum robotika juga baru diperkenalkan pada tahun 1941 pada novel yang sama.

1. Robot tidak boleh mencelakai manusia.
2. Robot haru smematuhi perintah manusia, kecuali bila bertentangan dengan hukum yang pertama.
3. Robot harus dapat melindungi dirinya selama tidak bertentangan dengan hukum pertama dan kedua.
Robot juga memiliki federasi internasionalnya, yaitu International Federation of Robotics.
Di Indonesia setiap setahun sekali diadakan kontes robot yang diadakan oleh universitas. Pesertanya umumnya datang dari kalangan mahasiswa.
http://www.pcmedia.co.id

Harus Kuasai Robotika

Tidak semua hal bisa dilakukan manusia dengan nilai yang efektif, efisien, dan aman. Oleh karena itu, penggunaan dan penguasaan bidang robotika adalah sebuah keniscayaan.

Perkembangan industri menuntut tersedianya sumber daya manusia yang menguasai teknologi otomatisasi alias robot. Terkait hal itu, beberapa perguruan tinggi (PT) mulai merespons, salah satunya dengan membuka pendidikan dengan kekhususan di bidang mekatronika.

Di tanah air, belum banyak PT yang memiliki kekhususan di bidang mekatronika. Menyebut beberapa di antaranya, ada Politeknik Manufaktur Bandung, Politeknik Manufaktur Astra Jakarta, dan yang baru-baru ini tepatnya saat pembukaan KRI/KRCI 2007 lalu, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya (PENS-ITS) resmi membuka program studi mekatronika. Polban dan ITB adalah juga beberapa kampus yang tengah menggodok rencana pembukaan program studi mekatronika.

Mekatronika, singkatan dari mekanik dan elektronika, suatu bidang khusus yang membahas mengenai otomasi, kini kian dibutuhkan. “Mobil ada mekanik, pesawat, kipas angin, AC, dsb., juga dan semua ada kemampuan otomatisnya. Jadi kemampuan bidang ini memang dibutuhkan,” kata Muljowidodo, dosen senior Teknik Mesin ITB, yang juga Ketua Laboratorium Otomasi dan Robotika ITB.

Dalam menyusun kurikulumnya, juri KRI 2007 ini mengatakan jangan menganggap kurikulum dari luar negeri itu sudah pasti baik. “Kita tidak bisa mengadopsi kurikulum di MIT, misalnya, secara utuh, karena harus disesuaikan. Jadi untuk yang ingin membuka jurusan ini harus berbasis data, tentang apa yang dibutuhkan masyarakat,” kata Muljowidodo.

Selain itu, PT juga sebaiknya melangkah kaki selangkah ke depan. Tak harus selalu menunggu industri mencari mahasiswa atau sebaliknya. PT dapat membuat industri sendiri untuk menampung para lulusannya. Dituturkan Muljowidodo, ITB punya perusahaan bidang otomasi bernama Robo Aero sejak setahun lalu, yang saat ini, tengah berprojek membuat kapal terbang tanpa awak. “Kalau kampus tidak punya industri berbasis riset, berarti dia menara gading. Industri bukan hanya menampung lulusan, tapi juga memproduksi apa yang telah diriset selama ini. Kalau prototype terus, ya percuma,” katanya.

Muljowidido berharap lulusan mekatronika mampu menjawab kebutuhan di masyarakat. “Jangan terlalu tinggi, nanti kecanggihan, atau jangan juga berkemampuan rendah, tentu tidak menjawab persoalan. Jadi memang harus pas,” katanya.

Dalam upaya menjawab harapan itu, Eril Mozef , salah satu tim juri asal Polban, menganjurkan agar para lulusan mekatronika rajin melongok home industry yang ada di daerah. Jika selama ini masih ada pekerjaan yang menggunakan tangan, lalu setelah dianalisis akan lebih baik jika dikerjakan dengan mesin, menurutnya di situlah ahli mekatronika bisa bergerak. Tapi jangan lupa untuk memperkirakan biaya, agar teknologi yang tercipta terjangkau masyarakat luas. “Para mahasiswa atau lulusan bisa mulai dari yang sederhana, misalnya, mesin pemotong rumput, pemotong dahan atau pohon yang mau jatuh, dsb.,” katanya.

Eril mengakui memang tidak semua hal bisa dirobotisasi. Makanya, lihat dulu bagian mana yang dibutuhkan, terutama untuk membantu home industry. Lebih lanjut Eril mengatakan, di Indonesia perlu sosialisasi lebih lanjut tentang perlunya teknologi robot, salah satunya untuk mendukung proses industrialisasi.

“Ada yang mengkhawatirkan, kalau ada robotisasi nanti SDM kita banyak yang menganggur. Tapi bagaimanapun, ada beberapa bagian yang memang akan lebih efektif, efisien, dan aman jika dikerjakan oleh robot atau mesin. Di industri kimia, ada yang tidak boleh disentuh oleh tangan manusia kan? Makanya, mau tidak mau Indonesia memang harus menguasai teknologi robotika. Supaya negara kita tidak tertinggal,” kata Eril. Muljowidodo pun mengungkapkan pendapat serupa, “Jangan sampai jadi manusia primitif”.***
http://www.pikiran-rakyat.com

Andi Publisher
Robotika in Action

Oktoria Yulius Darmawan – detikinet

ilustrasi (dwn/inet)

Jakarta – Perkembangan robot yang kian pesat di dunia, menjadi alternatif lain untuk menggantikan peran manusia yang memiliki batasan kerja.

Bahkan di Amerika sendiri, terdapat sebuah proyek untuk memanfaatkan tenaga robot untuk mengganti peran tentara Angkatan Darat AS.

Demikian pula ajang piala dunia yang diadakan di Jerman, gegap gempita kejuaraan sepakbola dunia ini diwarnai dengan peranan robot yang menjaga stadion sepakbola.

Makhluk tak bernyawa ini pun menggelar kompetisi tandingan Piala Dunia 2006 di Jerman, dengan nama RoboCup 2006 yang melibatkan sekitar 400 tim dari 40 negara.

Lalu bagaimana dasar-dasar pembuatan robot-robot itu sendiri? Buku “Robotika: Disain, Kontrol dan Kecerdasan Buatan” disajikan untuk memperkenalkan prinsip dasar, perkembangan ilmu pengetahuan, teknoloogi dan penelitian dibidang robotika hingga penerapannya.

Bagi penggemar robotika, buku ini dapat digunakan sebagai salah satu literatur di bidang robotika. Selain teori, buku ini juga akan menularkan praktik ilmunya melalui simulasi dan eksperimen langsung.

Dimulai dengan pengenalan tentang disiplin ilmu robotika, teknik desain robotik hingga implementasi iterative learning control, buku juga dapat dimanfaatkan sebagai pegangan mata kuliah seperti kinematika dan dinamika, sistem kontrol, robotika dan mekatronika.

Judul : Robotika : Disain, kontrol dan Kecerdasan Buatan

Penerbit : ANDI Yogyakarta

Penulis : Endra Pitowarno

Tebal : xvi + 352 hlm

Dimensi : 16 x 23 cm

Edisi : I

Cetakan : I
http://www.detikinet.com

Inovasi ala ‘The Toyota Way’

Filed under: Managing People, Innovation — itpin @ 8:12 am

Legenda The Toyota Way tentu sudah sering kita dengar. The Toyota Way adalah sebuah rahasia umum untuk menjelaskan keberhasilan Toyota menancapkan dominasinya di dunia otomotif secara pelahan tapi pasti. Saya katakan “rahasia umum” karena rahasia tersebut sebenarnya sudah diketahui banyak orang. Para kalangan akademis dan periset telah sering melakukan kunjungan kerja ke pabrik-pabrik Toyota dan mempelajarinya. Bukan itu saja, para eksekutif perusahaan kompetitor juga sudah sering berlalu lalang di pabrik-pabrik Toyota untuk melihat langsung proses kerja Toyota. Tidak, mereka tidak dalam misi mata-mata karena Toyota selalu menyambut semua tamu-tamunya dengan tangan terbuka.

Saya sendiri cukup beruntung pernah menjadi salah satu tamu pabrik Toyota di tepi kota Melbourne, Australia. Kunjungan tersebut tentu berusaha saya manfaatkan sebaik-baiknya, apalagi waktu yang disediakan untuk tour tersebut hanya sekitar 1 jam. Bagi para mayoritas pengunjung, mereka mungkin berharap menemukan sesuatu yang “wah” dan spesifik untuk menjelaskan keberhasilan Toyota. Saya juga tidak luput dari harapan demikian.

Tetapi apa yang saya temukan ternyata berbeda. Ya, pabrik Toyota tersebut memang cukup bersih. Saya tidak melihat tumpukan raw materials atau bahan-bahan setengah jadi seperti yang sering ditemukan di banyak pabrik-pabrik lain. Alasannya tentu saja lean manufacturing. Namun saya tidak menemukan adanya robot-robot yang lebih canggih atau sistem informasi yang kompleks untuk mengatur semuanya. Alih-alih, mereka malah menggunakan cara manual untuk mengatur stok. Metode permintaan stok mereka yang terkenal dengan nama kanban hanya terdiri dari beberapa kontainer yang harus diisi sesuai dengan permintaan yang ditulis dengan spidol biasa.

Kalaupun ada yang lebih menarik, maka itu adalah tali andon yang menggelantung di sepanjang jalur produksi. Tali ini adalah tali sakti karena bila tali ini ditarik, semua jalur produksi akan berhenti. Yang menarik adalah: tali tersebut bisa ditarik oleh siapa saja, termasuk karyawan yang baru bekerja satu hari! Bayangkan seorang karyawan muda yang berhak memutuskan kapan sebuah jalur produksi harus berhenti. Tentu saja pemberhentian jalur produksi tersebut harus dengan alasan yang baik, yaitu bila terdapat masalah. Karena jalur produksi berhenti, semua orang merasa bertanggung jawab untuk ikut menyelesaikan masalah tersebut. Upaya menyelesaikan masalah secara langsung pada sumbernya juga mengurangi potensi masalah akan terjadi berulang kali dan menumpuk menjadi masalah yang lebih besar.

Lantai pabrik tersebut juga menyediakan tempat khusus untuk berdiskusi dan menyelesaikan masalah. Diskusi seperti itu hampir pasti terjadi setiap hari. Lewat diskusi-diskusi seperti itu, proses kerja Toyota diperbaiki terus menerus setiap hari. Ya, setiap hari, bukan setiap tahun atau setiap bulan. Setiap hari! Perbaikan terus menerus ini bukan sekedar slogan, tapi sudah menjadi semacam obsesi. Saya masih teringat grafik-grafik yang ditempelkan di papan pengumuman yang mengilustrasikan berapa banyak ide-ide perbaikan dari karyawan pabrik yang masuk dan berapa yang direalisasikan. Grafik-grafik ini adalah saksi bisu betapa perbaikan terus menerus sudah menjadi darah daging semua karyawan pabrik. Kalau ada satu rahasia terbesar keberhasilan Toyota, mungkin inilah rahasianya.

Toyota sudah dianggap sebagai salah satu perusahaan paling inovatif di dunia. Diramalkan dalam waktu tidak lama lagi Toyota akan berhasil menggeser GM sebagai produsen mobil terbesar di dunia. Tetapi menariknya inovasi Toyota tidaklah seperti inovasi Apple atau Google yang secara terus-menerus mengeluarkan produk-produk yang menjadi bahan pembicaraan umum. Toyota memang sesekali mengeluarkan produk inovatif seperti Lexus atau Prius, tetapi pada kebanyakan kasus, inovasi Toyota berlangsung di belakang layar, sedikit demi sedikit, dan berlandaskan ide-ide dari para karyawan di tingkat terbawah. Inilah yang membedakan Toyota dengan perusahaan-perusahaan inovatif lainnya.

Itu juga alasan mengapa Toyota bisa saja membuka pintunya lebar-lebar untuk para pesaing dan tidak perlu khawatir para pesaingnya bisa menirunya. GM yang pernah membangun pabrik bersama dengan Toyota lewat program NUMMI memang berhasil belajar sedikit dari Toyota, tetapi tetap tidak mampu menyaingi Toyota. Resep sukses dan inovasi Toyota tidak terletak pada para lulusan MBA, teknik-teknik, alat-alat bantu, robotika, atau sistem informasi yang canggih. Resep keberhasilan dan inovasi Toyota terletak pada budaya perusahaan dan cara berpikir semua anggota perusahaan yang percaya bahwa setiap orang memiliki kemampuan untuk berinovasi dan setiap orang harus diberi kesempatan untuk menyumbangkan dan merealisasikan idenya.

Rahasia tersebut sebenarnya bukanlah rahasia, tetapi sudah merupakan pengetahuan umum. Tetapi apa yang menjadi pengetahuan umum belum tentu menjadi praktek umum. Jurang antara pengetahuan dan praktek tersebut adalah alasan mengapa Toyota berhasil sementara perusahaan-perusahaan otomotif besar lainnya seperti GM, Ford, dan DaimlerChrysler masih bergelut dengan masalah mereka masing-masing.

Rahasia tersebut juga bukan monopoli industri otomotif. Perusahaan Anda bisa mempelajarinya. Anda juga bisa mempelajarinya untuk kehidupan pribadi Anda. The Toyota Way adalah sebuah filosofi, bukan kumpulan teknik-teknik.
http://www.itpin.com

Fuzzy Logic Untuk Navigasi Robot

Seperti apa yang pernah diucapkan almarhum buyut :D:

“The only source of knowledge is experience”

Albert Einstein

Saya ingat bagaimana saya membuat robot pertama kali dengan pengetahuan nol dalam bidang robotika dan juga elektronik. Meskipun banyak buku, artikel dan tutorial yang membahas bagaimana membuat robot dari awal, rasanya hanya akan membuat bingung dengan segudang referensi tanpa mengotori tangan dengan solder dan coding. Akhirnya saya lupakan referensi dan mengingat sebagaian referensi yang masih menyangkut di otak. Ini saatnya memakai otak untuk sedikit berpikir dan berimajinasi. Jadi teringat pesan buyut :

“Any man who reads too much and uses his own brain too little falls into lazy habits of thinking.”

Albert Einsten.

Berhubung robot yang dibuat hanya sebatas tugas lab, maka saya tidak memprioritaskan untuk membuatnya istimewa. Cukup bekerja sesuai deskripsi yang diminta. Apabila saya mengingat robot itu, saya tertawa membayangkan baris program yang sangat sederhana sekali, tapi beberapa orang melihatnya cukup serius :D. Mungkin ini juga sering terjadi apabila Anda belajar bahasa pemrograman dan sebulan kemudian melihat program Hello World. Tadinya saya berniat menaruh skematik beserta program di tulisan ini, tapi filenya entah di mana.. :D. Robot yang saya buat ini adalah light seeking, hanya menggunakan 3 LDR. Kalau tidak salah ada koran yang memuatnya (he2.. narsis).

Robot kedua yang saya buat dibuat untuk mengikuti kontes robot line follower di kampus, kontes perdana.

Masih dengan pengetahuan yang sangat minim dan agak sotoy (karena menganggap enteng) dan masih acuh terhadap sistem kontrol, maka yang terbesit saat itu hanya teknik kontrol ON-OFF. Teknik kontrol seperti ini masih bisa di terapkan di arena tak bersimpang, namun arena yang digunakan banyak terdapat simpangan, sehingga dibutuhkan teknik kontrol

yang dapat mentolelir gain motor. Hal yang pertama di lakukan adalah melakukan pendataan kondisi sensor pada garis dan menentukan aksi terhadap kondisi tersebut. Pada robot tersebut digunakan 5 sensor dengan susunan sebagai berikut :

(4)___(3)_(2)_(1)___(0)

Angka tersebut menunjukkan urutan pin pada port mikrokontroller. Untuk nilai binary dengan 4 variabel (sensor) memliki kemunkinan nilai unik (kondisi sensor) sebanyak 2^4 = 16. Tidak semua kondisi digunakan. Adapun kondisi yang perlu diprioritaskan untuk mendapatkan aksi adalah :

—————————————————-

4 | 3 | 2 | 1 | 0 | Aksi

—————————————————-

x | 0 | 1 | 0 | x | Maju

x | 1 | 1 | 0 | x | Serong kiri

x | 1 | 0 | 0 | x | banting kiri

x | 0 | 1 | 1 | x | serong kanan

x | 0 | 0 | 1 | x | banting kanan

x |1 | 1 | 1 | x | Maju

——————————————————

1 menunjukkan sensor berada pada garis.

Pengaturan jarak antar sensor disini memungkinkan 2 atau 3 sensor mengenai garis. Dengan mengabaikan sensor paling kiri (4) dan kanan (0) dan menggunakan aksi sesuai tabel, robot saya dapat berjalan cukup smooth mengikuti garis lurus. Bila terdapat jalur berupa huruf L, sensor (0) dan (4) bisa membantu. Kontrol yang digunakan hanya proportional

saja, yaitu pemberian PWM motor. Apabila diinginkan pergerakan yang lebih smooth bisa menambah kontrol derivative. Mendapatkan nilai konstanta proportional yang tepat adalah melalui test berulang kali. Ini seperti melakukan mapping input sensor terhadap output PWM motor. Nilai input disini sangat sederhana jadi tidak perlu menggunakan fuzzy logic. Beberapa orang menyebutnya dengan table lookup. Oia ini video robotnya, cupu abis :

http://www.youtube.com/v/ks1zYPqFcEI

Sialnya nih robot dah di gondol oleh orang yang tidak tahu berterima kasih tidak bertanggung jawab, tidak menghargai karya orang lain, menipu dosen (dengan mengklaim robot saya sebagai robot buatannya). Dan parahnya dia adalah seorang wanita yang seharusnya menjadi pamong bagi mahasiswa/i di filkom (ketua BEF). Astagfirullah,

mudah-mudahan Allah ta’ala memaafkannya. Saya sendiri sudah mengikhlaskannya (mudah2an). Apabila ada yang tertarik ini source codenya. Saya bukan programmer sekelas Kel, jadi masih banyak menggunakan delay. Rutin utama yang perlu diperhatikan adalah rutin scan :scan:

mov a,p1

anl a,#0eh

jz cekKiKamov p2, #66h

mundur: ;serkan / serkir / maju, 0,6,c,e

mov B, A

movc A,@A+dptr

mov pwmKi, A

mov A, B

inc A

movc A,@A+dptr

mov pwmKa, A

ret

mundur_:mov p2, #3Ch

sjmp mundur

cekKiKa:jnb sKiLuar,_kanan

_kiri: mov pwmKi,#40h

mov pwmKa,#50h

mov p2, #36h

ret

_kanan: jnb sKaLuar,mundur_

mov pwmKi,#50h

mov pwmKa,#40h

mov p2, #6Ch

ret

Pemanggilan rutin scan secara otomatis akan memandu robot untuk mengikuti track putih tanpa mempedulikan simpangan. Pertama-tama kontroler akan membaca kondisi sensor saat itu nilai sensor akan menentukan alamat pengambilan data PWM motor. Penggunaan instruksi ‘anl a,#0eh’ akan membaca 3 sensor tengah (sesuai dengan susunan sensor yang saya jelaskan di atas). Instruksi ‘jz cekKiKa’ akan mengecek nilai accumulator, apabila ‘0′ maka sensor paling ujung (0 & 4) akan dicek. Jika ada salah satu dari sensor (0) atau (4) mengenai track putih (memberikan logik ‘1′) maka robot akan spin ke arah sensor bernilai ‘1′ tersebut. Ini berguna untuk track yang memiliki belokan berbentuk huruf L. Jika 3 sensor tengah memberikan nilai ‘0′ dan tidak ada sensor (0) dan (4) yang memberikan logik ‘1′ maka robot akan mundur. Ini kurang efektif, jika saya berpikir sekarang, untuk digunakan sebenarnya. Sayangnya, rutin ini hanya bisa diimplemetasikan pada jalur lurus. Ada paper menarik, Penggunaan Kombinasi Sensor Array Depan dan Belakang pada Robot Pengikut Garis (Kasus Robot Otomatis ASKAF-i), yang menggunakan tambahan sensor belakang dalam kombinasi sensor Array. Jika Anda menginginkan navigasi line tracking yang lebih robust, paper ini dapat dijadikan acuan. Jika jalur yang digunakan tidak lurus, terdapat jalur melengkung, ada baiknya melihat robot ini.

Robot yang saya kerjakan saat ini (sudah selesai seminggu yang lalu) menggunakan fuzzy logic untuk navigasinya, baik untuk wall following (mengikuti dinding) dan obstacle avoidance (menghindari dinding). Karena menggunakan sensor ultrasonic, data untuk satu sensor tidak lagi berupa biner. Biner dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi dapat di padankan sama halnya dengan tipe data boolean (true atau false). Engineer melihatnya sebagai level tegangan, apabila bekerja dengan komponen logika, yang mempresentasikan 0 atau 5 V. Tapi tidak absolut 0 atau 5 (tergantung spesifikasi komponen tersebut). Misal jika sebuah sensor memberi masukan 5 V, program melihatnya sebagai ‘1′ atau true, yang mengindikasikan sensor menangkap adanya objek yang berdekatan. Bila tidak objek yang menghalangi sensor dalam batas toleransinya, maka akan dihasilkan tegangan 0 V, dimana program merepresentasikan nya sebagai ‘0′ atau false. Secara sederhana program dapat di tulis seperti ini :

if (sensor==1) {

aksi(1); //aksi yang dilakukan sistem bila ada objek

} else {

aksi(0); //aksi yang dilakukan sistem bila tidak ada objek

}

Dalam teknik kontrol, ini termasuk kontrol ON-OFF. Bagaimana bila sistem yang kita inginkan dapat melakukan aksi yang berbeda untuk jarak yang sangat jauh, jarak jauh, sedang, cukup dekat dan dekat. Mungkin ini saatnya menggunakan Fuzzy logic. Teori fuzzy logic dipropose oleh seorang ahli matematika bernama Lotfi Zadeh pada tahun 1973. Sebelumnya Zadeh memperkenalkan teori fuzzy set pada tahun 1965.
http://gedex.web.id

e-bUsinesS

What is E-Commerce and E-Business ?

Saat ini dunia perdagangngan tidak lagi dibatasi dengan ruang dan waktu. Mobilitas manusia yang tinggi menuntut dunia perdagangngan mampu menyediakan layanan jasa dan barang dengan instan sesuai dengan permintaan konsumen. Untuk mengatasi masalah tersebut maka kini muncul transaksi yang menggunakan media Internet untuk menghubungkan antara produsen dan konsumen. Transaksi melalui Internet ini lebih dikenal dengan nama E-Commerece dan E-Business.

Secara umum E-commerce dapat diartikan sebagai segala bentuk transaksi perdagangan/perniagaan barang atau jasa (trade of goods and service) dengan menggunakan media elektronik. Jelas, selain dari yang telah disebutkan di atas, bahwa kegiatan perniagaan tersebut merupakan bagian dari kegiatan bisnis. Kesimpulan: “e-commerce is a part of e-business”.

E-Business

: merupakan kegiatan bernisnis di Internet yang tidak saja pembelian, penjualan dan jasa, tapi juga pelayanan pelanggan dan kerja sama dengan rekan bisnis (bail individual maupun instansi).

Dampak negatif E-Commerce dan E-Business :

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.

6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja , ketidakjujuran , praktek bisnis yang tidak benar , kesalahan faktor manusia , kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Security Beberapa metode pengamanan data dalam transaksi E-Commerce dan E-Bussines : Kriptografi Public Key : merupakan sistem asimetris (tidak simetris) menggunakan beberapa key untuk pengenkripsian yaitu public key untuk enkripsi data dan private key untuk dekripsi data. Public key disebarkan ke seluruh dunia sementara private key tetap disimpan. Siapapun yang memiliki public key tersebut dapat mengenkripsi informasi yang hanya dapat dibaca oleh seseorang yang memiliki private key walaupun anda belum pernah mengenal bahkan tidak tahu sama sekali siapa yang memiliki public key tersebut. Contoh : Elgamal , RSA , DSA. Keuntungan : memberikan jaminan keamanan kepada siapa saja yang melakukan pertukaran informasi meskipun diantara mereka tidak ada persetujuan mengenai keamanan data terlebih dahulu maupun saling tidak mengenal satu sama lain.

http://students.ukdw.ac.id

E-business Dan Dunia Maya

Fenomena eBusiness tidak dapat disangkal telah menjadi trend yang mewarnai aktivitas bisnis di negara-negara maju maupun berkembang. Konsep baru yang berkembang karena kemajuan teknologi informasi dan berbagai paradigma bisnis baru ini dianggap sebagai kunci sukses perusahaan-perusahaan di era informasi dan di masa-masa mendatang. Secara ringkas, Mohan Sawhney mendefinisikan eBusiness sebagai:

“The use of electronic networks and associated technologies to enable, improve, enhance, transform, or invent a business process or business system to create superior value for current or potential customers”.

Secara prinsip definisi tersebut jelas memperlihatkan bagaimana teknologi elektronik dan digital berfungsi sebagai medium tercapainya proses dan sistem bisnis (pertukaran barang atau jasa) yang jauh lebih baik dibandingkan dengan cara-cara konvensional, terutama dilihat dari manfaat yang dapat dirasakan oleh mereka yang berkepentingan (stakeholders).

Seperti halnya pepatah yang mengatakan “banyak jalan menuju Roma”, eBusiness merupakan salah satu jalan yang dimaksud untuk menuju kepada “the creation of wealth” bagi sebuah perusahaan (harap diperhatikan bahwa eBusiness bukanlah merupakan tujuan, atau “Roma” yang dimaksud dalam pepatah terkait). Dengan kata lain, cakupan atau spektrum eBusiness dapat sangat luas wilayahnya tergantung dari masin-masing orang melihat definisi dari kata “bisnis” itu sendiri. Untuk dapat menangkap dimensi ruang lingkup pengertian eBusiness, cara yang kerap dipakai adalah dengan menggunakan prinsip 4W (What, Who, Where, dan Why).

Mohan Sawhney et.al., 2001

Dimensi WHAT
Banyak orang mempertukarkan istilah eBusiness dengan eCommerce. Secara prinsip, pengertian eBusiness jauh lebih luas dibandingkan dengan eCommerce; bahkan secara filosofis, eCommerce merupakan bagian dari eBusiness. Jika eCommerce hanya memfokuskan diri pada aktivitas atau mekanisme transaksi yang dilakukan secara elektronik/digital, eBusiness memiliki wilayah yang jauh lebih luas, termasuk di dalamnya aktivitas relasi antara dua entiti perusahaan, interaksi antara perusahaan dengan pelanggannya, kolaborasi antara perusahaan dengan para mitra bisnisnya, pertukaran informasi antara perusahaan dengan para pesaing usahanya, dan lain sebagainya. Adanya internet telah memungkinkan perusahaan untuk menjalin komunikasi langsung maupun tidak langsung dengan berjuta-juta bahkan bermilyar-milyar entiti (pelanggan, mitra, pesaing, pemerintah, dsb.) yang ada di dunia maya; karena sifat komunikasi tersebut merupakan bagian dari sebuah sistem bisnis, maka dapat dimengerti luasnya pengertian dari eBusiness.

Dimensi WHO
Siapa saja yang terlibat di dalam eBusiness? Seperti yang tersirat dalam definisinya, semua pihak atau entiti yang melakukan interaksi dalam sebuah sistem bisnis atau serangkaian proses bisnis (business process) merupakan pihak-pihak yang berkepentingan dalam ruang lingkup eBusiness. Paling tidak ada tujuh (A sampai G) klasifikasi entiti yang kerap dipergunakan dalam mengilustrasikan eBusiness, masing-masing: Agent, Business, Consumer, Device, Employee, Family, dan Government. Contohnya adalah sebuah aplikasi tipe eCommerce B-to-C yang merupakan mekanisme hubungan perdagangan antara sebuah perusahaan dengan para pelanggannya (end consumersnya); atau tipe G-to-G yang menghubungkan dua buah negara untuk permasalahan eksport dan import; atau D-to-D yang menghubungkan antara dua peralatan canggih teknologi informasi seperti antara PDA dengan Handphone; atau B-to-F yang menghubungkan sebuah perusahaan penjual barang- barang kebutuhan rumah tangga dengan berbagai keluarga; dan lain sebagainya.

Dimensi WHERE
Tidak sedikit awam yang mempertanyakan dimana sebenarnya kegiatan bisnis dapat dilakukan dalam eBusiness. Jawabannya sangat singkat dan mudah, yaitu dimana saja, sejauh pihak yang berkepentingan memiliki fasilitas elektronik/digital sebagai kanal akses (access channel). Berbeda dengan bisnis konvensional dimana transaksi biasa dilakukan secara fisik di sekitar perusahaan yang bersangkutan, maka di dalam eBusiness, interaksi dapat dilakukan melalui berbagai kanal akses. Di rumah, seorang Ibu dapat menggunakan telepon atau webTV untuk berkomunikasi dengan perusahaan penjual produk atau jasa; di kantor, seorang karyawan dapat menggunakan perlengkapan komputer atau fax; di mobil, seorang mahasiswa dapat menggunakan handphone atau PDA-nya; di lokasi keramaian seperti mall, toko-toko, atau pasar, masyarakat dapat memanfaatkan ATM, Warnet, atau Kios-Kios Telekomunikasi (Wartel) untuk melakukan hal yang sama. Dengan kata lain, istilah dimana saja untuk melakukan hubungan dengan siapa saja bukanlah sekedar semboyan yang muluk, tetapi telah menjadi kenyataan di dalam implementasi eBusiness.

Dimensi WHY
Pertanyaan terakhir yang kerap menghantui para pelaku bisnis tradisional adalah mengapa para praktisi bisnis di seluruh dunia sepakat untuk mengimplementasikan eBusiness sesegera mungkin sebagai model bisnis di masa mendatang. Penerapan konsep eBusiness secara efektif tidak saja menguntungkan perusahaan karena banyaknya komponen biaya tinggi yanga dapat dihemat (cost cutting), tetapi justru memberikan kesempatan perusahaan untuk meningkatkan level pendapatannya (revenue generation) secara langsung maupun tidak langsung. Dengan mengimplementasikan eBusiness, perusahaan dapat melihat berbagai peluang dan celah bisnis baru yang selama ini belum pernah ditawarkan kepada masyarakat. Disamping itu, terbukti telah banyak perusahaan yang melakukan transformasi bisnis (perubahan bisnis inti) setelah melihat besarnya peluang bisnis baru di dalam menerapkan konsep eBusiness. Yang tidak kalah menariknya adalah, bahwa dengan menerapkan konsep jejaring (internetworking), sebuah perusahaan berskala kecil dan menengah dapat dengan mudah bekerja sama dengan perusahaan raksasa untuk menawarkan berbagai produk dan jasa kepada pelanggan. Dan tidak jarang pula teradapat sebuah perusahaan berskala kecil (dilihat dari jumlah karyawannya) yang pendapatannya dapat melebihi perusahaan menengah maupun besar karena strategi efektif mereka dalam menerapkan eBusiness.

Jika teknologi elektronik dan digital sudah diketemukan beberapa puluh tahun yang lalu, mengapa baru “booming” belakangan ini? Jawabannya adalah karena baru setelah tahun 1990-an inilah teknologi internet berkembang dengan pesatnya.

Secara “tidak terduga”, jaringan internet yang tadinya hanya diperuntukkan bagi lembaga- lembaga penelitian semacam perguruan tinggi ternyata berkembang dan meluas penggunaannya di kalangan bisnis dan masyarakat. Akibatnya adalah terhubungkannya beratus-ratus juta manusia (dan terus bertambah) ke dalam sebuah arena jaringan yang sering dinamakan sebagai dunia maya (virtual world) tersebut. Dikatakan sebagai dunia maya karena arena ini tidak dapat dijamah atau diraih secara fisik karena terbentuk dari koneksi hubungan digital antar berbagai teknologi informasi (komputer dan telekomuniasi). Disamping itu, dunia maya tidak memiliki batas-batas geografis (borderless) seperti halnya planet bumi yang terbagi atas beberapa negara.

http://artikelekoindrajit.blogster.com/e-business_dan_dunia_maya.html

e-Business (i-Xchange)


DESKRIPSI

Implementasi aplikasi e-business pada umumnya bertujuan untuk mengefisienkan serta mempercepat suatu proses. I- Xchange merupakan bisnis kolaborasi yang menghubungkan satu perusahaan ke perusahaan lain melalui mata rantai informasi. Melalui aplikasi ini setiap perusahaan dapat me- maintained portalnya dan mengirimkan berbagai informasi secara cepat dan tepat sehingga dapat mempercepat suatu proses dalam pengambilan keputusan, misalnya seperti laporan keuangan perusahaan yang dibuat setiap bulan, triwulan maupun tahunan, dan lain-lain. i-Xchange merupakan layanan yang menyediakan solusi aplikasi kolaborasi bisnis yang meliputi entreprise reporting, Portal, Analytical Application dan Messaging.

FITUR

1. i-Telex
2. i-Xchange messaging
3. i-Xchange solution

http://www.telkom.co.id/produk-layanan/korporat/informasi-produk-layanan/data-internet/e-business-i-xchange.html

E-Business dan knowledge management

Knowledge Management (pengelolaan pengetahuan) adalah bagaimana manusia dapat mengumpulkan aset pengetahuan (knowledge asset) dan menggunakannya untuk mendapatkan keunggulan kompetitif. Sementara menurut pakar internet Dr. Onno W. Purbo filosofi mendasar knowledge management adalah knowledge is power, share it and it will multiply. Melalui cara berpikir semacam ini diyakini bahwa Internet akan berperan besar dalam membuat masyarakat menjadi pintar. Hal inilah yang merupakan dasar bagi timbulnya masyarakat berbasis pengetahuan (knowledge-based society).

Upaya membuat masyarakat pintar (dalam hal ini masyarakat kampus STIE Perbanas) dilakukan melalui pertukaran pengetahuan yang mudah dan cepat yang pada gilirannya akan membuat pengetahuan terus berkembang. Pengelolaan pengetahuan dalam pengertian itu adalah upaya menyebarkan, mempercepat pertukaran dan memanfaatkan pengetahuan.

Dalam pengelolaan pengetahuan, dikenal istilah explicit knowledge yaitu hasil pengetahuan yang telah berwujud misalnya skripsi, tugas akhir, laporan penelitian, buku dan semacamnya, serta tacit knowledge berupa pengetahuan yang masih tersimpan dalam kepala pemiliknya. Internet merupakan platform yang amat menunjang pertukaran tacit knowledge, sedangkan manajemen explicit knowledge akan ditunjang oleh pengembangan digital library dengan konsekuensi bahwa proteksi pengetahuan seperti hak atas kekayaan intektual (HAKI), hak cipta dan paten menjadi tidak relevan dalam pertukaran informasi yang cepat.

Dengan adanya kemudahan berkomunikasi dengan menggunakan teknologi multimedia, teleconference/ video conference, memungkinkan adanya proses belajar mengajar jarak jauh melalui internet atau dikenal dengan istilah Cyber Education / Virtual University. Sehingga mahasiswa dapat kuliah dimana saja diseluruh penjuru dunia dan kapan saja karena jarak geografis dan waktu bukan merupakan kendala utama.

Melalui konsep di atas muncullah istilah cyber economic yang mengacu pada optimal combination of existance and dynamic of real and virtual economic yang menisbikan dimensi ruang dan waktu, sehingga akan memperbesar cakupan (coverage) dan memberikan kesempatan luas bagi berkembangnya peluang-peluang di bidang ekonomi yang selama ini tidak atau bahkan mustahil ditemukan di conventional economic.

http://www.stieperbanas.ac.id/pusatkajian/ebusiness/

Web Enabled Contact Center – Apakah Sudah Menjadi Kebutuhan Bagi e- Business Player

Mengapa Kita Membutuhkan Web Enabled Contact Center?

Kita mengetahui lingkungan web yang biasa disaksikan dan dinikmati oleh pelanggan di dalam dunia �e� saat ini, sehari-hari pasca jam kerja atau pra�jam kerja dan bahkan dengan mencuri waktu di dalam jam kerja memang dinilai mampu menyajikan informasi kepada netter dalam bentuk tertulis yang dapat dicetak, dan apabila perlu dapat dipergunakan sebagai bahan laporan ke Yayasan Lembaga Konsumen atau badan hukum, jika ternyata ada ketimpangan antara informasi yang diberikan dengan kenyataan di lapangan.

Melalui web pula setiap netter dapat memperoleh informasi yang menbentuk suatu wawasan e- knowledge yang membuat pelangan semakin memahami apa yang akan dia inginkan. Pelanggan dapat mengetahui secara 2 dimensi atau secara visualisasi 3 dimensi dari barang yang akan dibeli. Apabila ia tertarik, maka bukan tidak mungkin untuk bisa langsung melakukan pembelian barang melalui kartu kredit yang sudah dapat dilakukan seluruhnya melalui interface web dengan sekuriti yang baik.

Mungkin timbul pertanyaan di benak beberapa orang mengapa kita membutuhkan suatu contact center yang lebih maju, yang bisa memberikan nilai tambah pada web yang dimiliki. Apakah perlu membangun web enabled contact center? Beberapa literatur menyebutkan bahwa web enabled contact center (WECC) merupakan web di mana di dalamnya tersedia fasilitas untuk bisa berkomunikasi suara bahkan multimedia dengan customer service representative perusahaan. Apakah kurang performansi call center, web dan customer service yang dimiliki dalam memberikan layanan?

Apalagi apabila tim perumus sudah menyatakan bahwa untuk membangun WECC ini akan berkaitan dengan investasi. Sudah wajar apabila ada feasibility study yang akan menanyakan apa pentingnya membangun sebuah web enabled contact center .

Pimpinan perusahaan dapat langsung melakukan investigasi terhadap investasi yang sudah digelar besar-besaran mulai dari membayar konsultan, membayar designer, design review meeting, outsource gambar ke seorang artist, content manager, transaction manager dan e- commerce supervisor, bahkan manager khusus untuk menangani kanal perusahaan melalui dunia maya, yaitu web. Pimpinan harus menggaji per bulan atau per kontrak yang harus selalu diamati dan dilaporkan performansinya di depan komisaris dan sebagainya. Dan tiba-tiba atau tanpa disadari atau tidak, ternyata ada saran untuk membangun web enabled contact center ?

Mari kita anggap saja negara atau industri kita sudah benar-benar hendak melibatkan dirinya ke dalam komunitas global information infrastructure melalui internet dan sudah ada undang-undang yang mengharuskan serta ada tuntutan sebagai perusahaan yang siap bersaing di APEC, AFTA atau bahkan WT0.

Beberapa alasan atau jawaban yang bisa dipergunakan untuk menjustifikasi keperluan tersebut antara lain bisa dipandang dari sudut yang mungkin terlupakan, bahwa:

Di dalam web, pelanggan dapat memperoleh informasi e-knowledge sampai membeli suatu produk dengan memindahkan icon yang memiliki link dengan produk yang akan dibeli ke sebuah �shopping basket� yang akan dikalkulasi di �kasir� kemudian kita diwajibkan memasukkan tagihan ke kartu kredit dan sebagainya. Namun pada kenyataannya sebagian pelanggan mengakses via network yang kurang handal baik di jaringan kantor atau jaringan publik sehingga bisa terjadi kemungkinan 60% akan mengakhiri sesi, sebelum masuk ke dalam shopping cart dan transaksi. Kalau saja ini dianggap sebagai opportunity lost, maka mungkin perlu dikalkulasi lagi. Dan apalagi di dunia �e� saat ini seseorang yang tidak puas bisa saja menghubungi 10 email lainnya atau minimal 1 mailing list untuk membicarakan ketidakpuasan baik terhadap network infrastructure atau kepada e- commerce server yang dimiliki. Pelanggan memiliki suara dan berhak untuk menilai apa saja. Namun apakah seorang perusahaan yang sudah ber-�e� life style akan mengelak dan mencoba mengalihkan kesalahan pada yang lain. Email berikutnya yang membicarakan ping- pong kesalahan ini akan muncul dari pelanggan yang sama yang pada akhirnya tentu berakibat kurang baik.
Web merupakan sebuah channel yang dapat kita isi dengan animasi dan menjadikannya sebuah vending machine maya yang sangat menarik. Mulai dari tata letak warna, animasi, suara bahkan sekuritas yang �sangat� terjamin serta menghilangkan edge of business. Namun perlu disadari bahwa web lebih �pasif � daripada suatu call center, namun call center di satu sisi tidak bisa menjadi vending machine dengan citra, suara dan video yang sangat menarik. Se- canggih apapun web tersebut dipercaya hingga periode akhir tahun 2001 sampai pertengahan 2002, khususnya di Indonesia web presence dan web commerce tetap saja memiliki lebih banyak sifat pasif. Susunan informasi pada web presence dan web commerce tidak akan bisa melakukan real time customizing, negosiasi, dan lainnya masih tetap memerlukan komunikasi yang lebih real time langsung dengan company representative. Mungkin bisa dibayangkan suatu e-banking bisa hadir tanpa phone bankingnya. Atau sebuah Bank swasta (karena yakin lebih jauh inovasinya) yang berbisnis Kredit Pemilikan Rumah memberikan space untuk berinteraksi di web, namun Bank dan calon kreditur tersebut tidak akan bisa bernegosiasi untuk menentukan plafon. Satu contoh misalnya BCA di Indonesia yang selain menjual di http://www.klikbca.co.id atau http://www.bca.co.id namun juga mencantumkan bahwa keterangan lebih lanjut dapat menghubungi HALO BCA. Hal yang sangat sulit dilakukan oleh Bank milik pemerintah. Untuk itu di antara kedua channel ini akan dibuat linknya.
Perlu sarana untuk menangani dan memberikan perlakuan khusus kepada suatu masyarakat atau komunitas pelanggan yang apabila dilihat kulturnya masih menyukai interaktivitas dengan company representative untuk memperkuat opini mereka terhadap perusahaan tersebut. Bangsa Indonesia memiliki kebiasaan gotong royong yang demikian kuat di masa lalu. Selain itu bangsa Indonesia sudah terlalu sering untuk menjadikan bahan lisan sebagai pegangan dan bukan berpegang pada aturan yang tertulis formal. Bahkan sering sekali peraturan formal akan tidak diberlakukan tergantung pihak yang berinteraksi. Untuk itu bukanlah jelek apabila perusahaan yang akan ber �e� life style melengkapi webnya dengan suatu sarana yang mampu untuk berkomunikasi dengan customer representative (CSR). Bukan tidak mungkin akan ada hit atau call yang lebih besar ke call center sambil membuka web sites. Fitur web escorted browsing, web chat dengan dukungan VoIP bisa menambah gemarnya orang membuka web sambil menghubungi perusahaan.

Di dalam transaksi dengan dunia maya, diakui atau tidak, maka pelaku bisnis yang sangat powerful ialah Sumber Daya Manusia. Tentunya bisa saja berbeda apabila hal ini dinyatakan oleh vendor, karena mereka ingin produknya laku, meskipun di akhir presentasi mereka akan mengatakan hal serupa.

SDM ini akan sangat berperan besar pada saat closing dari suatu proses marketing dan selling. SDM yanfg mengalami reorganisasi dan redefining business process besar-besaran akan dapat memberikan jawaban dengan wewenang tertentu yang cukup luas dibandingkan sistem konvensional saat ini. Pertanyaan dari pelanggan yang mungkin tidak akan terjawab di halaman- halaman web dengan susunan paragraf dan animasi seatraktif apapun. Jawabannya cukup sederhana, karena web hingga awal abad milenium ini tidak memiliki jiwa, bank emosi dan IQ dan EQ yang selalu terupdate ke arah negatif atau positif untuk berinteraksi. Web tidak akan memberikan kepuasan kepada pelanggan yang kadang harus �dimenangkan� sedikit demi memperlancar jalannya proses commerce. Indonesia dengan segmen kelompok the have yang ternyata sudah tidak buta dunia �e� namun menuntut terlalu banyak dari suatu web dapat dijembatani oleh lahirnya web enabled contact center. Ia dapat berminat ditelepon kembali atau langsung berkomunikasi melalui Voice over IP melalui kanal ISDN atau PSTN dan melakukan chat dengan CSR. Dan belum tentu si pelanggan tersebut yang mengakses, tetapi asisten atau sekretarisnya.

Bagaimana tanggapan terhadap e-mail?

Beberapa organisasi mempercayai bahwa interactive email response akan dapat memberikan suatu berita yang dapat memberikan jawaban kepada pelanggan dengan segera, dengan harapan pelanggan itu merasa diperhatikan. Namun saat ini kita berada di era milenium dengan kecanggihan aplikasi sekelas Ms Exchange dan Outlook yang mampu memainkan rules atau out of office reply atau automatic reply dalam menjawab email. Namun apakah disadari dan pernah disurvey bahwa hal ini jelas tidak bisa memenuhi seluruh kebutuhan pelanggan? Kembali kita mengingat bahwa perusahaan �e� di Indonesia perlu sekali-kali berkunjung ke YLKI atau ke Researcher terkenal untuk mendapatkan data, apa yang diharapkan dari perusahaan. Mungkin jawabannya akan berwujud kebutuhan akan sistem CRM dan e-CRM, akan tetapi pada satu titik harus dipertanyakan mengenai apakah netters (konsumen juga) memiliki ekspektasi kepada perusahaan �e� yang ada di Indonesia.

Mungkin perlu pula mendefinisikan apa yang diharapkan customer dari suatu framework internet bisnis sebagaimana tersirat berikut ini.

Salah satu pedoman yang dapat diambil dari beberapa pendapat pakar, meskipun ia sering berkecimpung di dalam dunia marketing ialah Email handling is very poor at present for most companies. Hal ini tidak saja berlaku di Indonesia di mana tingkat kepuasan pelanggannya boleh dibilang cukup rendah, namun juga berlaku untuk perusahaan kelas ASEAN atau Asia. Hal ini memang berlaku, karena email tidak bisa merepresentasikan real time communication dan komunikasi emosi. Akan tetapi harus disadari pula apabila berkacamata dari sudut teknologi, maka memang email merupakan teknologi messaging atau pesan. Pesan memang tidak bisa real time sebagaimana lazimnya titip pesan untuk disampaikan ke suatu pihak.

Menurut sebuah badan riset (Gartner Research 1999) yang telah melayangkan email ke 38 perusahaan financial services yang sering menerima dan memberikan informasi melalui email diperoleh data-data sebagai berikut:

2 % tidak memberikan respon asli dari orang, tapi hanya sebuah email otomatis
50% email tersebut mengucapkan terima kasih
Rata-rata respon perusahaan terhadap inquiry yang free of charge ialah 3 hari
Rata-rata respon terhadap inquiry yang formal ialah 5 hari
25 % tidak pernah memberikan respon

Sepertinya dari data di atas terlihat bahwa memang masih ada perusahaan yang menyajikan web yang sangat menarik, namun belum menetapkan atau tepatnya mengetahui apa harapan pelanggan di suatu masyarakat khususnya negeri Indonesia yang mungkin memiliki kultur tertentu. Suatu kultur yang senang mencoba hal baru, dan terjebak dengan banyaknya promosi dari hal-hal baru tersebut.

Pertanyaan Pertama: Apa Strategi Bisnis Kita?

Apa yang menjadi pertimbangan atau hal yang harus dipikirkan secara praktek dalam mempergunakan e-channel dan contact center.

Seperti apakah strategi bisnis kita dan apakah strategi itu? Apapun jawabannya harus berdasarkan customer-oriented,
Teknologi seperti apakah yang dipergunakan? Apakah standard driven, master plan driven atau vendor driven. Perlu disadari bahwa masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan,
Apa saja yang harus dilatih dan bagaimana dampaknya terhadap SDM? Hal ini merupakan hal yang sering diabaikan oleh suatu perusahaan bahwa training memang perlu selain untuk menempa diri di mana di suatu session training ia akan melihat orang lain yang lebih �cerdas� atau sebagai saran mengembangkan networking dengan orang lain.

Bagaimanakah implementasi web enabled contact center?

Ada dua pendekatan yang mendasari implementasi web enabled contact center, yaitu:

a. Memisahkan web dan seluruh contact center yang lain,

Baik dilakukan dengan menggunakan teknologi yang berbeda. Sistem web akan berbeda dengan customer service
Atau menerapkan layanan yang sama sekali berbeda. Misalnya dimulai dari perbedaan kemudahan, perbedaan layanan, atau kita mengarahkan untuk menggunakan ke salah satu kanal seperti Citibank yang dulu benar-benar memberikan arahan untuk mengajak customer untuk mentransfer tagihan kartu dari ATM dan bukan dari CSR

b. Mengintegrasikan pendekatan integrasi teknologi dari survey pemasaran.

Call Me buttons, terdapat sebuah icon untuk mengisi jadwal dan agenda serta topik yang akan dibicarakan di suatu form dan kemudian dikirim dan CSR di call center akan menelepon sesuai dengan jadwal yang diinginkan. Pertanyaan yang muncul apakah si pelanggan mengingat jadwal kontak tadi atau apabila ada keperluan mendadak, maka jadwal akan terpakai dan harus dibuat jadwal yang baru. Sementara itu dapatkah web mengirimkan data real time mengenai perubahan jadwal?

Contact Me � dengan mempergunakan Voice over IP. Ini merupakan teknologi yang menjadi alternatif utama. Namun apakah kondisi jaringan kita masih sanggup untuk memenuhinya.
Co-browsing- bisa dilakukan terintegrasi dengan contact me atau web chat, pelanggan akan terpandu untuk membuka web sites, namun perlu dilihat bagaimana kultur seseorang apabila sudah berbicara dengan CSR. Mungkin CSR tersebut sendiri akan sia-sia memandu, karena si pelanggan akan terus bertanya. Hal ini hanya mungkin bisa dilakukan untuk hal-hal yang susah direpresentasikan dengan visual, tetapi pada peraturan. Misalnya tata cara KPR, syarat-syarat asuransi dan sebagainya. Sehingga si pelanggan bisa bertanya pada butir-butir pertanyaan yang jauh dari pertanyaan klasikal seperti, �warnanya bagus atau tidak? Enak atau tidak rasanya? “
Web Chat- ini merupakan teknologi chat yang menarik. Sekaligus mungkin membuat siapa pun akan bisa menembus firewall untuk menghalangi orang-orang melakukan chatting di kantor melalui mIRC.
Human email dibundel dengan voice calls. Pertanyaannya sebesar apa file kompresi wav dan mp3 yang akan dikirimkan?

Perlu dicermati lagi, web page itu sendiri sebenarnya sama sekali bukan pulau tersendiri, melainkan sebuah strategi kontak yang multithreaded. Web enabled contact center sendiri bukanlah merupakan pulau tersendiri, ia bukan merupakan tanggung jawab dari call center manager atau bukan tanggung jawab dari web admin dan supervisor semata. Namun merupakan tanggung jawab perusahaan �e� yang mengaku dirinya sudah membentuk proses dan organisasi yang customer-oriented.

Penerapannya di dunia meskipun di negara-negara maju di bidang teknologi ternyata mengintegrasikan legacy system mereka dengan yang baru ataupun menggantikan teknologi lama dengan yang sama sekali baru.

Tipe komunikasi bagaimana yang cocok untuk percakapan singkat?

Para praktisi pasti sudah cukup familiar dengan �Beresford Grid�. Di bawah ini cuplikan dari diagram yang dicantumkan di dalam salah satu web sites.

Namun dengan perkembangan teknologi, ternyata Beresford Grid ini disesuaikan dengan perkembangan zaman sehingga menjadi sebuah diagram yang cukup menyulitkan dan seolah- olah terdapat tumpukan-tumpukan dan irisan. Di dalam diagram ini co browsing dengan VoIP merupakan salah satu alternatif yang terbaik dengan kebutuhan pengalaman seorang CSR yang tinggi, dengan gaya penjualan yang cukup dingin. Sementara call me buttons justru akan membuat percakapan menjadi lebih hangat.

Email bersifat Universal

Email telah membuat jenjang dan batasan-batasan yang kaku khususnya di suatu instansi yang menyadari perubahan menjadi hilang. Seorang SDM yang dianggap berpangkat rendah (umumnya anggapan ini dilakukan oleh perusahaan konservatif) bisa bertemu dengan manager yang mungkin hanya dilihat setahun dua kali pada saat Hari raya atau Tahun baru. Pertemuan melalui email pun bisa membuat siapa pun di perusahaan tersebut memiliki bukti otentik akan ucapan, pikiran dan tindakan seseorang yang tertuang di email. Seorang SDM yang merupakan officer bisa mengaku sebagai manager dan dapat mendapatkan informasi dan mendapatkan perlakuan email yang baik dari counterpartnya.

Tribalism atau persukuan-pun terjadi dengan pembentukan mailing list untuk masalah tukar menukar informasi mengenai trick membeli handphone, mengakali software aplikasi buatan Microsoft dan Linux. Hal ini membuat timbulnya suku-suku di dalam dunia maya tersebut.

Yang paling tidak disadari adalah, email dapat ditransfer ke orang person yang berhak jauh lebih efektif daripada sebuah sambungan telepon konvensional. Apakah mungkin menerapkan CTI application hingga ke meja manager HRD apabila terjadi pertanyaan dari evaluator kartu kredit terhadap calon pelanggan yang berasal dari perusahaan tersebut. Dengan email, dapat disampaikan dan apabila media kapasitas messaging sangat besar, maka email ini dijamin akan datang dan kemungkinan dibaca sekitar 70%. Secara internal di kantor pun seorang staff akan dapat mencari alamat email managernya dengan membuka address book atau Global Address List (Microsoft).

Alternatif untuk sedikit memisahkan antara Web dengan Contact Center

Penggunaan email dari teknologi yang terpisah, dalam arti antara email dan web sites yang memiliki form feedback merupakan island yang berbeda. Penerima feedback dari website akan berbeda dengan penerima email yang berisikan feedback. Bisa saja terjadi selama kandungannya tidak membutuhkan suatu order atau transaksi yang bisa menjadikan transaksi ganda
Menunjukkan nomor telepon di dalam web sites. Sebagaimana lazimnya di dalam web sites biasanya ada nomor telepon CSR yang bisa dihubungi baik dalam jargonnya menyatakan 24 jam, meskipun tidak demikian dalam kenyataannya
Menggunakan sistem direct web-based transactions, dimana web tersebut lengkap menyediakan fasilitas e-commercenya dan tidak akan ada satu jalanpun untuk menghubungi CSR melalui kanal lain baik telepon, email atau fax atau bahkan kantornya sekaligus

Ini merupakan pendekatan yang sangat baik dalam mencoba implementasi teknologi dan business process. Dari berbagai kanal tersebut akan lebih baik dapat menarik suatu garis yang ternyata berintegrasi antara proses bisnis di email, web, CSR dan marketing perusahaan.

Perlu mengetahui apa yang harus dilaksanakan pada saat awal dan apa yang belum perlu dilaksanakan:

Diagram di atas menunjukkan suatu proses di mana seorang supervisor atau seorang CS manager akan berusaha menkoordinasikan seluruh kanal kontak perusahaan. Namun tentu saja sangat sulit terutama bagi perusahaan yang baru akan bergerak ke bisnis tele-services secara �e� life style atau call center. Ia akan terjebak pada pemilihan satu kanal yang akan lebih diprioritaskan.

Memang diagram seperti di atas akan diutarakan oleh banyak orang, namun pada kenyataannya tidak mencapai sasaran. Untuk itu starting point harus dimulai dari suatu tempat. Tidaklah mungkin suatu proyek dimulai bersama-sama secara sinergi. Namun jelas harus dimulai dari suatu starting point yang ditetapkan oleh Project Manager yang memang harus memiliki kualifikasi Project Management yang baik. Dari sini semua akan berjalan sesuai dengan alur yang akan digambarkan.

Bagaimana membangun web enable contact center?

Call me button di dalam web page

Dipergunakan untuk mengatur jadwal call dari call center ke customer, baik disusun berdasarkan tanggal, jam, atau nomor urut.

Mudah-mudahan saja ini merupakan really powerful technique dengan high value product. Customer akan sangat menyukainya apabila hal ini bisa berjalan baik.

Click to call (talk) button

Teknologi ini meggunakan Voice over IP untuk membangun komunikasi dari sistem PSTN / ISDN atau legacy system voice ke call center melalui IP.

Namun perlu diperhatikan untuk alternatif kedua ini akan terbentur masalah delay. Apabila ini terjadi, maka bukanlah customer satisfaction yang dicapai, namun sesuatu yang malah lebih rawan lagi yaitu keluhan pelanggan akan jeleknya komunikasi. Apalagi pelanggan tersebut tidak mau tahu dan tidak perlu tahu bahwa ada transformasi dari PSTN/ISDN ke IP LAN.

Browser sharing

Call center mem-browse halaman yang sama dengan customers, bahkan bisa membimbing customer untuk membuka page yang sesuai.

Namun hal ini akan cocok untuk web site dengan proses bisnis yang sangat kompleks misalnya masalah bursa saham, atau customizing produk otomotif. Kalau masih sederhana dengan shopping cart, mungkin fitur ini malah membutuhkan konsentrasi pelanggan.

Chat handling

Melakukan chatting. Cukup baik untuk low-end product, akan tetapi berhati-hatilah bahwa seakan- akan membeli, namun ternyata ada pelanggan usil. Ada baiknya recording dan quality monitoring system diterapkan dengan baik.

Email handling

Email bisa dikirim secara berjadwal dengan sebuah citra yang mewakili suatu �quality of service�.

Mungkin sebagian dari kita pernah melihat bahwa sepertinya jawaban email dari suatu perusahaan adalah jawaban yang seadanya. Hal ini harus dihindari, karena akan memberikan kesan yang buruk. Cara merubahnya dapat diusulkan sebagai berikut:

Memberitakan bahwa email yang dikirimkan ke pelanggan memang ada yang bersifat auto acknowledgement. Namun perlu diingat bahwa semaksimal mungkin hanya dilakukan cukup sekali.
Atau apabila sangat sulit, dan sementara perusahaan sedang sangat kesulitan menghandle email, maka bisa dilakukan dengan membuat bahasa yang sangat manusiawi.
Menyediakan sebuah atau sesuatu tempat word processing yang menyimpan paragraf- paragraf yang isinya suatu bahasa yang layak dipergunakan oleh orang berkomunikasi dengan suasana yang lebih humanis dan sediakan pula tulisan-tulisan seperti FAQ untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan.
Daripada terlibat dengan balas membalas email, apakah tidak lebih baik agent menelepon seorang pelanggan atau sebaliknya.
Cepatlah, sebuah perusahaan akan dianggap bagus apabila mampu menghandle 90% dalam 2 jam bekerja. Angka tersebut merupakan angka maximum dari suatu penilaian good quality service.

Teknologi apa yang akan dipergunakan

Setiap teknologi memiliki karakteristik berbeda untuk kepentingan perangkatnya, akan tetapi sebagian memiliki kelebihan untuk bisa mengeluarkan data dalam format yang lebih disukai umum. Hal yang lebih penting ialah sebagaimana jauh dukungan teknis dan customizability sistem yang mereka tawarkan.

Hasil ini hampir mendekati dengan apa yang dikatakan convergence services, untuk itu ACD dengan kemampuan dapat mendistribusi panggilan dalam format VoIP serta melakukan call dalam VoIP, dapat menjadi salah satu opsi.
Beberapa vendor yang cukup terkenal sering memberikan solusinya dalam web sites ialah Siemens dengan Hipath-nya, serta Avaya, Aspect dan sekarang di Asia, dan macan-macan dari Korea mulai ikut meramaikan.
Good email assistance

Suggested responses, berupa isi yang bersumber dari masukan-masukan dari CS

manager dan manajemen perusahaan.
Pre-written paragraphs berupa paragraf-paragraf semacam FAQ yang sudah disusun berdasarkan masa field trial dan survey pelanggan secara nyata
Spelling dan grammar check, sebaiknya isi yang dikirimkan harus pula menggunakan susunan tata bahasa yang baku dan formal untuk menghindari salah pengertian.

Integrated queuing � benar-benar memberikan solusi antrian untuk email, call secara lebih baik
Workflow across channels � sudah saatnya setiap perusahaan mengabaikan atau benar

membatasi diri untuk memperlihatkan birokrasi hubungan antar channel, namun sudah saatnya ke manapun channel yang dihubungi akan dapat mendapatkan jawaban serupa.
A Good Front End

Produk apa yang sudah dikuasai dan diperbolehkan untuk dijual di customer service
Seperti apa gaya penjualan yang akan dipergunakan di kemudian hari.
Kontak history apakah yang dilakukan dengan multi chanel terintegrasi (email apa yang

dikirim, web page manakah yang dicari, form apa yang diisi, telpon yang keluar/masuk)?

Isu apakah yang terkait dengan pengembangan SDM untuk mencapai kualifikasi terbaik?

Dalam kasus berkomunikasi melalui email, apakah agent memiliki kemampuan yang baik antara berkomunikasi lisan dan berkomunikasi tulisan?

Salah satu upaya untuk mengurangi kuatnya benteng yang membuat agent merasa bosan akibat melakukan satu cara saja dalam waktu yang cukup lama, misalnya terus menerus menjadi call center agent tanpa pernah melakukan komunikasi melalui email dan sebaliknya. Caranya tak lain adalah melalui Built in Training, learning by doing dan pelatihan formal ke suatu lembaga pelatihan agar selain mendapatkan pengajaran dari badan yang berkompeten untuk melatih, juga sebagai sarana refreshing bagi para agent. Setidaknya surat referensi/ijazah, sertifikat pada mereka merupakan salah satu sarana untuk mencapai kesuksesan yang dimiliki orang.

Dapatkan seorang agent melayani multi web chat dalam waktu yang bersamaan dengan kualitas layanan?

Jawaban yang mudah ialah mereka harus sanggup, demikian jawaban yang biasa diucapkan oleh supervisor CSR perusahaan yang ditarget pendapatan, padahal perusahaannya baru saja berusaha menyatukan dirinya ke dunia �e� setelah ia dan timnya berusaha meyakinkan perusahaan untuk segera menggunakan web enabled contact center.

Namun para agent harus dilatih untuk mengetik cepat dan benar di suatu lembaga dan memiliki lingkungan screen interface ke komputer yang mudah selayaknya click and drag untuk menjawab pertanyaan pelanggan yang mirip dengan FAQ dengan paragraf-paragrafnya.

Bagaimana cara untuk selalu memelihara performansi sekaligus?

Caranya sebagaimana biasa mengurusi sebuah Call Center, yaitu dengan menggunakan pekerja yang dipekerjakan secara shifts, ada session istirahat untuk agentnya, masa-masa latihan, produk baru, adanya quality management dengan sistem recording serta antara perusahaan dan agent juga memiliki perjanjian atau kontrak yang ditepati dan menjamin hal-hak agent sesuai dengan peraturan dan etika yang barlaku.

Bagaimana cara untuk mendapatkan skilled voice agents yang baik di dalam multi lingkungan untuk berkomunikasi dengan pelanggan?

Latihan, dan latihan. Baik dengan BIT(Built in Training), atau dengan melatihnya di lembaga profesional. Atau rekrutasi pegawai baru dengan konsekwensi konsekwensi lainnya.

Bagaimana membuat agent semakin cocok untuk bekerja secara e-culture ?

Kembali lagi jawabannya adalah Latihan dan Latihan. Baik dengan BIT(Built in Training), atau dengan melatihnya di lembaga profesional. Atau rekrutasi pegawai baru dengan konsekwensi konsekwensi lainnya.

http://www.dudung.net

Ukuran Keberhasilan E-business


Dec 12, 2007

Oleh: *Eko Indrajit

E-Business is about 95% business and 5% technology. Secara implisit kalimat singkat tersebut telah menjelaskan esensi dari berkembangnya konsep manajemen baru yang dikenal dengan e- business. Kalimat singkat tersebut pada intinya menegaskan bahwa pertimbangan utama yang harus dipergunakan oleh para praktisi manajemen dalam menentukan apakah akan memanfaatkan tawaran-tawaran menggiurkan yang dijanjikan oleh e-business terletak pada pertimbangan seberapa besar potensi bisnis yang ditawarkan, bukan pada seberapa canggih teknologi yang berkembang.
Jika bisnis bertujuan untuk mencapai apa yang dalam teori disebut sebagai wealth maximization (dan didalam praktek sehari-hari wealth sering diasosiasikan dengan profit atau keuntungan usaha), maka secara jelas e-business harus dapat paling tidak melakukan kedua hal di bawah ini:
1. Seberapa tinggi potensi penambahan revenue (pendapatan) perusahaan baik secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep e-business diimplementasikan; dan
2. Seberapa tinggi potensi pengurangan cost (biaya) yang dapat dilakukan baik secara langsung maupun tidak langsung yang didapat pada saat konsep e-business diterapkan.

Kedua hal tersebut adalah hal minimum yang harus di-deliver oleh e-business kepada perusahaan agar dapat secara nyata meningkatkan tingkat profitabilitasnya (sesuai dengan rumus sederhana Profit = Revenue – Cost). Dalam kenyataannya, tentu saja tidak semua usaha dapat secara langsung dan terlihat berpengaruh terhadap kedua variabel tersebut di atas, karena banyak dari manfaat atau value dari e-business yang bersifat intangible dan unquantifiable. Dalam bukunya “The Effective Measurements of IT Cost and Benefit Analysis”, Arthur Money dan Remenyi memberikan 16 kriteria yang harus diukur di dalam perusahaan untuk menentukan apakah konsep e-business yang diterapkan lebih baik dibandingkan dengan kondisi pada saat e- business belum diimplementasikan (manajemen bisnis konvensional). Secara ringkas keenam- belas kriteria tersebut adalah sebagai berikut:
1. Kemampuan sistem dalam mengurangi biaya
2. Kemampuan sistem memindahkan biaya
3. Kemampuan sistem menghindarkan biaya
4. Kemampuan sistem menyediakan peluang pertumbuhan pendapatan
5. Kemampuan sistem menyediakan peningkatan informasi manajemen
6. kemampuan sistem meningkatkan produktivitas staf
7. kemampuan sistem menyediakan kapasitas untuk meningkatkan volume
8. kemampuan sistem untuk mengurangi eror
9. kemampuan sistem menyediakan keuntungan kompetitif
10. kemampuan sistem menyetarakan dengan persaingan
11. kemampuan sistem menyediakan peningkatan kontrol manajemen
12. kemampuan sistem meningkatkan produktivitas manajemen
13. kemampuan sistem menyediakan peningkatan moral karyawan
14. kemampuan sistem menyediakan peningkatan image perusahaan
15. kemampuan sistem menyediakan peningkatan layanan nasabah
16. kemampuan sistem meningkatkan hubungan dengan klien.

Jika dilihat secara sungguh-sungguh terlihat bahwa keenambelas hal tersebut adalah mengkaji pengimplementasian konsep e-business dari sisi internal perusahaan, dimana konsumen atau pelanggan tidak secara langsung dilibatkan dalam proses penilaian. Tentu saja jika dilihat dari kecenderungan bisnis yang lebih bersifat market oriented dan/atau customer oriented, ukuran- ukuran baru harus dikembangkan. Contoh kriteria kinerja dari e-business yang dapat dikembangkan untuk mengukur tingkat keberhasilan implementasi diperlihatkan pada sepuluh hal di bawah ini (ukuran keberhasilan dipandang dari perspektif eksternal):
1. Kemampuan sistem mebuat efisiensi biaya
2. Kemampuan sistem meningkatkan layanan pada pelanggan
3. Kemampuan sistem menjangkau pelanggan
4. Kemampuan sistem meningkat kualitas produk dan jasa
5. Kemampuan sistem memuaskan kebutuhan sepesifik pelanggan
6. Kemampuan sistem untuk memberikan layanan cepat pada pelanggan
7. Kemampuan sistem untuk mengurangi komplain pelanggan
8. Kemampuan sistem untuk menyediakan sistem pembayaran efektif.
9. Kemampuan sistem untuk menambah brand awareness pelanggan
10. Kemampuan sistem untuk menciptakan identitas pelanggan (pelanggan selamanya).

Dengan melihat keseluruhan contoh pengukuran kinerja tersebut jelas terlihat konsep teknologi informasi yang relevan untuk penerapan e-business di sebuah perusahaan atau industri tertentu. Jika pemakaian sebuah aplikasi, sistem informasi, software, perangkat keras, network, intranet, dan produk-produk teknologi informasi lainnya secara langsungada maupun tidak langsung memberikan kontribusi positif dan signifikan terhadap ukuran kinerja bisnis seperti yang dijelaskan di atas, maka jelas peranannya akan sangat berarti bagi perkembangan perusahaan. Demikian juga sebaliknya, jika hasil pengimplementasian teknologi informasi di bisnis justru bertentangan dengan konsep peningkatan kinerja yang di atas, tentu saja kehadirannya akan menjadi bumerang bagi keberadaan perusahaan.

http://www.wirausaha.com

Spektrum Value E-business

Kerap dijumpai dalam berbagai kesempatan para praktisi bisnis maupun teknologi informasi yang keliru mempergunakan istilah e-commerce dan e-business dalam presentasinya. Hal ini dinilai wajar karena selain disebabkan oleh banyaknya teori yang berkembang sehubungan dengan kedua fenomena bisnis tersebut, kecepatan kemajuan teknologi informasi semakin memperluas dan mengaburkan arti dari e-commerce maupun e- business. Namun demikian hampir semua praktisi dan ahli bisnis maupun teknologi informasi sepakat pada konsep yang mengatakan bahwa domain e-business jauh lebih luas dibandingkan dengan e-commerce.

Diagram di atas kurang lebih dapat memperlihatkan hubungan antara kedua hal tersebut. Jika domain e-tailing lebih berintikan mekanisme perdagangan antara perusahaan dengan konsumen langsungnya (consumers) atau yang lebih dikenal dengan relasi bisnis B2C (Business-to-Consumers), maka e-commerce memiliki domain yang lebih luas karena terkandung di dalamnya pula relasi bisnis antara dua atau lebih perusahaan, atau yang lebih dikenal dengan B2B (Business-to-Business). Yang terlihat dalam konteks ini adalah suatu pengertian bahwa mekanisme e-commerce lebih terfokus pada aktivitas transaksi elektronik antar dua atau lebih entiti bisnis; sementara e-business memiliki ruang lingkup yang jauh lebih luas. Yang dimaksudkan dengan e-business secara umum adalah berbagai aktivitas di dalam perusahaan, baik yang berkaitan secara langsung maupun tidak langsung dengan berbagai proses pertukaran barang atau jasa (bisnis) dengan memanfaatkan teknologi digital (komputer, telekomunikasi, teknologi informasi, dan lain sebagianya). Dengan kata lain, seluruh rangkaian proses yang kerap dijumpai dalam aktivitas bisnis masuk ke dalam domain definisi e-business, seperti yang kerap dijumpai dalam berbagai aplikasi sistem informasi semacam Supply Chain Management (SCM), Demand Chain Management (DCM), Customer Relationship Management (CRM), Enterprise Resource Planning (ERP), dan lain sebagainya.
Value apa sebenarnya yang ditawarkan oleh e-business? Menurut Charles R. Rieger dari IBM dan Mary P. Donato dari Xerox, paling tidak ada lima keuntungan yang ditawarkan oleh e-business (spektrum value e-business). Kelima keuntungan tersebut masing-masing berkaitan dengan aspek-aspek efisiensi, efektivitas, jangkauan, struktur, dan peluang.

Efficiency
Manfaat paling cepat yang dapat diperoleh perusahaan yang terjun ke dunia e-business adalah perbaikan tingkat efisiensi. Sebuah riset memperlihatkan kurang lebih 40% dari total biaya operasional perusahaan diperuntukkan bagi aktivitas penciptaan dan penyebaran informasi ke berbagai divisi terkait. Dengan dimanfaatkannya teknologi informasi (dan e- technology) di dalam berbagai rangkaian bisnis sehari-hari, maka akan terlihat bagaimana perusahaan dapat mengurangi total biaya operasional yang biasa dikeluarkan tersebut. Lihatlah bagaimana email dapat mengurangi biaya komunikasi dan pengiriman dokumen, call center dapat mengurangi biaya pelayanan pelanggan, website dapat mengurangi biaya marketing dan public relation, voip dapat mengurangi biaya telekomunikasi, decision support system dapat mengurangi biaya rapat dan diskusi, dan lain sebagainya.

Effectiveness
Manfaat ini dapat dirasakan ketika terjadi perubahan-perubahan yang cukup signifikan dalam cara perusahaan melakukan aktivitas operasional sehari-hari. Lihatlah bagaimana dengan dimanfaatkan e-technology perusahaan dapat berhubungan dengan pelanggannya secara non stop 7 hari seminggu dan 24 jam sehari berkat diterapkannya. Demikian pula dengan diterapkannya konsep e-supply chain maka manajemen dapat meningkatkan service level kepada pelanggannya. Contoh efektivitas yang lain adalah meningkatnya kualitas pengambilan keputusan dari manajemen karena diimplementasikannya aplikasi ERP.

Reach
Manfaat berikutnya yang dapat diperoleh dari perusahaan adalah kemampuan e-technology di dalam memperluas jangkauan dan ruang gerak perusahaan. Dengan menghubungkan diri ke internet, berarti perusahaan secara tidak langsung telah menghubungkan dirinya dengan ratusan juta calon pelanggan yang tersebar di berbagai belahan bumi. Kemampuan ekspansi yang sedemikan mudah (menembus batas ruang dan waktu) dan tanpa memerlukan biaya yang relatif mahal tentu saja merupakan keuntungan yang tidak ternilai harganya bagi sebuah perusahaan. Selain itu, e-technology juga telah memungkinkan perusahaan untuk memperluas jangkauan domain kerja sama dengan mitra-nya secara signifikan. Untuk pertama kalinya di dunia, berbagai perusahaan-perusahaan skala besar, menengah, dan kecil dengan mudahnya dapat saling berkolaborasi dan bekerja sama untuk menciptakan produk maupun pelayanan yang semakin baik, tanpa harus memikirkan batasan-batasan geografis maupun menyediakan sumber daya finansial yang sangat besar.

Structure
Manfaat penerapan e-business selanjutnya adalah terciptanya berbagai jenis produk-produk maupun jasa-jasa baru akibat berkonvergensinya berbagai sektor industri yang selama ini secara struktur terlihat berdiri sendiri. Tengoklah bagaimana sebuah buku dapat dijual dengan cara lelang, atau sebuah bank virtual yang berfungsi pula sebagai penasehat keuangan, atau paket liburan yang telah lengkap mengemas berbagai produknya (transportasi, hotel, dan lokasi wisata), atau toko buku yang berfungsi pula sebagai perpustakaan, dan lain sebagainya. Konsep brick-and-mortar yang telah menjelma menjadi click-and-mortar benar-benar telah mengubah perilaku perusahaan dalam melakukan pendekatan bisnis. Bahkan belakangan ini sering pula ditemui situs-situs yang menyediakan produk atau jasa yang dapat disesuaikan dengan selera unik pelanggan (tailor made) dengan harga yang khusus pula (price discrimination). Semua ini dapat dengan mudah dilakukan karena semakin banyaknya sumber daya fisik yang telah dapat ditransformasikan menjadi sumber daya digital.

Opportunity
Manfaat terakhir adalah terbukanya peluang yang lebar bagi pelaku bisnis untuk berinovasi menciptakan produk-produk atau jasa-jasa baru akibat selalu diketemukannya e-technology baru dari masa ke masa. Lihatlah bagaimana berbagai jenis model bisnis (business model) baru selalu ditawarkan oleh beraneka-ragam situs yang berkembang dengan pesat di internet. Di bidang pendidikan tercatat semakin maraknya situs-situs penyelenggara pendidikan (e-school) maupun pelatihan (e-training) secara virtual; di bidang keuangan telah berdiri lembaga-lembaga keuangan virtual semacam e-banking, e-stock.exchange, dan e- insurance; di bidang manufacturing berkembang perusahaan-perusahaan yang siap memberikan bisnis outsourcing di bidang e-procurement, e-logistics, e-distribution, dan e- inventory; dan lain sebagainya.

Sumber: Nirmal Pal, 2001.

Yang menarik untuk dicermati dalam spektrum value e-business seperti yang terlihat di atas adalah bahwa semakin ke kanan semakin tinggi value yang diberikan oleh e-business kepada perusahaan. Sebuah studi memperlihatkan bahwa kebanyakan perusahaan (67%) masih belum maksimum mengeksploitasi value yang ditawarkan oleh e-business karena perusahaan-perusahaan tersebut masih bertujuan untuk meningkatkan level efisiensi dan efektivitas usaha. Hanya sekitar 11% perusahaan yang telah benar-benar berhasil mengembangkan value yang ditawarkan oleh e-business, sementara kurang lebih 22% berada di tengah-tengah (lebih dititikberatkan pada misi memperluas daya jangkau usaha). Dengan mempelajari spektrum tersebut akan mempermudah manajemen perusahaan dalam menyusun strategi e-business-nya, terutama dalam hal menentukan prioritas pengembangan teknologi informasinya. Spektrum tersebut juga dapat dipergunakan oleh perusahaan yang berniat untuk menerapkan e-business secara evolusioner, yaitu dengan menetapkan misi atau target implementasi sejalan dengan alur spektrum yang ada (dari kiri ke kanan).

posted on November 11, 2007 3:53 AM ()

http://artikelekoindrajit.blogster.com/spektrum_value_e-business.html

e-Le@Rn!ng

Penerapan e-Learning dengan Model Motivasi Komunitas

 October 3rd, 2007

teknodik.gifCeritanya, saya mencoba membuat model berdasarkan strategi-strategi yang saya lakukan dalam implementasi e-Learning, khususnya untuk IlmuKomputer.Com dan beberapa sistem e-Learning lain. Dan jadilah formulasi sederhana bernama Model Motivasi Komunitas alias Community Motivation Model. Saya bungkus formulasi tersebut dalam suatu penelitian sederhana yang saya propose sebagai penelitian individu pada Diklat Peneliti LIPI tahun 2006. Nggak nyangka, dengan judul penelitian ini saya mendapat penghargaan menjadi peneliti terbaik pada Diklat Peneliti LIPI itu …hehehe (narsis mode on). Nah seperti biasa daripada paper 17 halaman ini nongkrong terus di hard disk, tahun ini saya coba kirimkan ke jurnal ilmiah Teknodik yang diterbitkan oleh Pustekkom, Depdiknas. Alhamdulillah atas bantuan teman-teman di Pustekkom (thanks pak Ade, pak Uwes dan pak Gatot ;) ), bisa cepat masuk di Jurnal Teknodik edisi Agustus 2007, tepatnya No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007. Nah, daripada juga cuman sedikit dibaca orang di jurnal teknodik, saya share sekalian di blog ini …

Paper saya susun dalam bentuk standard penelitian ilmiah, yaitu pendahuluan, metodologi penelitian, proposed model (model motivasi komunitas), hasil dan pembahasan, dan terakhir penutup. BTW, saya sedang membuat satu tulisan lagi tentang teknik dan metode penelitian untuk skripsi, dan saya akan jadikan penelitian ini sebagai contoh penelitian. Hanya mungkin perlu saya perbaiki format penulisan paper (makalahnya) menjadi format skripsi. Ok mohon sabar menunggu untuk artikel yang satu ini )

Kembali ke tulisan di jurnal, saya mengambil latar belakang adanya masalah di dunia penerapan e-Learning. Menurut sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar di Amerika menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan atau kursus yang menggunakan konsep eLearning. Ketika eLearning itu diwajibkan kepada mereka, 30% menolak untuk mengikutinya [Dublin & Cross, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti eLearning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir [Delio, 2000].

Nah dari sini, saya approach dengan Model Motivasi Komunitas yang saya buat. Model inilah yang sebenarnya dulu saya terapkan untuk IlmuKomputer.Com dan juga di e-Learning lain. Saya analisa data-data dari hasil pengujian modelnya. Saya uji dan buktikan apakah relasi-relasi antar Konsep atau Subkonsep di Model Motivasi Komunitas tersebut terbukti. Jangan lupa melihat bagian Metodologi Penelitian di makalah untuk menelusuri tahapan penelitian yang saya lakukan. Nah hasil analisanya sendiri secara lengkap ada di bagian Hasil dan Pembahasan. Sebenarnya yang saya lakukan sangat sederhana, disamping variable yang saya uji juga tidak terlalu banyak, tapi paling tidak proses dan tahapan penelitian ilmiahnya tergambar secara jelas. Ini mungkin yang menjadi faktor utama para reviewer di Diklat Peneliti LIPI memberi grade bagus )

http://romisatriawahono.net

E-learning Dianggap Membosankan

Kamis, 06 Desember 2007 – 11:41 WIB

Meskipun 9 dari 10 karyawan level manajer saat ini memiliki akses terhadap internet, tapi pada kenyataannya mereka masih malas untuk memanfaatkan fasilitas teknologi tersebut sebagai sarana pembelajaran. Jadi, apa kabar e-learning?

Chartered Management Institute (CMI) dan� Centre for Applied Human Resource Research, Inggris mensurvei hampir 1000 orang manajer dan 12 pemimpin perusahaan besar dan menemukan, prediksi bahwa online learning akan menggantikan ruang kelas belum sepenuhnya terbukti secara menggembirakan.

Menurut survei, hanya separo manajer yang telah memanfaatkan sumber-sumber daya online untuk memecahkan permasalahan, dan hanya satu dari 5 yang membuka program e-learning yang terstruktur.

Kendati demikian, survei melihat, secara umum para manajer memiliki keinginan untuk belajar dan menyadari bahwa internet merupakan sarana untuk itu. Hampir 6 dari 10 melihat online learning sebagai sumber daya yang sangat ampuh untuk pendidikan, yang bisa dimanfaatkan setiap saat.

Sepertiga mengaku lebih melihat sumber-sumber daya online sebagai penyedia referensi yang setia, dan satu dari 4 telah menyadari efektivitasnya dalam segi biaya. Namun, semua itu tidak menjamin bahwa para manajer kemudian mencoba dan memanfaatkannya untuk belajar sesuatu.

Hampir separo merasa, penolakan terhadap e-learning disebabkan karena fasilitas online tersebut “menghilangkan sentuhan kemanusiaan”. Dan, hampir tiga perempat lebih menyukai dialog tatap muka langsung dan lebih dari sepertiga menyatakan, pembelajaran dengan bimbingan tutor lebih efektif.

Bagi separo responden, rasa bosan merupakan hambatan terbesar dan seperlima berpendapat bahwa konten yang mereka temukan dalam materi online gagal untuk “mengikat” dan menarik mereka. Tiga dari 10 mengaku kurang termotivasi untuk menyelesaikan pelajar-pelajaran online tersebut, dengan 17% beralasan “kurangnya support“.

Direktur Marketing dan Corporate Affairs CMI Jo Causon mengatakan, terdapat keuntungan-keuntungan bisnis yang nyata dari pemanfaatan model-model e-learning sejauh organisasi juga menyediakan alat dan dukungan pengembangan untuk menyertainya.

“Intinya, perlu perencanaan yang matang dalam mempraktikkan online learning dengan mempertimbangkan audiens,” ujar Causon.

Diingatkan juga, sebaiknya tidak menggantungkan seluruh proses pembelajaran pada online melainkan perusahaan tetap perlu memanfaatkan sumber daya lain dari program pengembangan tradisional.

http://www.portalhr.com/

LEARNING CENTRE DAN E-LEARNING 

Akan dibawa ke manakah PLC, memang tidak bisa dilepaskan dari pengertian learning center sendiri. Menurut J. Catur Condro C. learning center adalah sebuah universitas yang menyelenggarakan perkuliahan secara online. Dan learning center sendiri tidak lepas dari sistem yang disebut e-learning.
Menurut sumber lain, sebelum kata e-learning menjadi populer banyak kata-kata pembelajaran yang telah digunakan dan masih tetap digunakan, seperti terlihat di bawah ini:
- Pembelajaran jarak jauh (open distance learning);
- Pengajaran berbasis web (web based training);
- Pengajaran berbantuan komputer (computer based training);
- Pembelajaran berbasis teknologi (technology based learning);
- Pembelajaran secara online (online learning).
Sebenarnya pembelajaran melalui media elektro-nik, baik formal maupun informal, banyak dilakukan, seperti internet, CDROM, video tape, DVD, TV, handphone, PDA, dan lain-lain. Dengan demikian, menurut sumber itu, e-learning lebih luas dibanding-kan dengan online learning. Karena online hanya meng-gunakan internet/intranet/LAN/WAN, tidak ter-masuk menggunakan CDROM.

Menurut info dari http://wiryana.pandu.org/ fenoma maraknya teknologi informasi dalam dunia pendidikan Indonesia menarik untuk dilihat. Perang-kat lunak seperti word processor, spreadshet, dan pre-sentasi sudah banyak digunakan oleh mahasiswa, siswa, dan umum. Nyaris semua perguruan tinggi terkemuka di Indonesia sudah menggunakan pendi-dikan sistem e-learning ini. E-learning atau electronic learning sama penger-tiannya, yaitu perkualiahan yang dilakukan secara on-line. Modul tatap muka, soal pretest, posttest, dan eva-luasi dikirim ke server. Diskusi dilakukan secara on-line, materi lain pendukung modul tatap muka juga online. DI PERGURUAN TINGGI… Seperti apa, sih, bentuknya?

Dalam E-Learning Universitas Hasanuddin ada seruan seperti ini: “Kegiatan belajar-mengajar dapat dilakukan di sini, dengan cara setiap dosen membuat suatu kelas pembelajaran menurut mata kuliah yang diajarkan; meng-upload bahan kuliahnya; memberi-kan tugas-tugas/soal-soal; sementara itu mahasiswa peserta mata kuliah dapat mengikuti kuliah dimak-sud dan membaca bahan kuliah yang tersedia serta mengerjakan tugas dan soal yang telah diberikan oleh dosen pengasuh mata kuliah masing-masing.” Lihat lagi di E-Learning Universitas Negeri Yogya-karta. Disebutkan: “Melalui sistem E-Learning UNY ini para dosen dapat mengelola materi perkuliahan secara online, yakni: menyusun SAP, meng-upload materi perkuliahan, memberikan tugas kepada maha-siswa, menerima pekerjaan mahasiswa, membuat tes/quiz, memberikan nilai, memonitor keaktifan maha-siswa, mengolah nilai mahasiswa, berkomunikasi de-ngan mahasiswa melalui forum diskusi dan chat, dan lain-lain. Mahasiswa dapat mengakses informasi dan materi pembelajaran, berinteraksi dengan sesama mahasisw dan dosen, melakukan transaksi tugas-tugas perkuli-ahan, mengerjakan tes/quiz, melihat pencapaian hasil belajar, dan lain-lain. Sementara itu di Komunitas e-Learning Universitas Gadjah Mada ada kalimat ini: “e-Lisa merupakan suatu sistem e-learning (belajar jarak jauh) atau lebih tepatnya sistem e-course (kuliah jarak jauh) untuk civitas academica Univeristas Gadjah Mada. Sistem ini ditujukan untuk menjembatani dosen dan mahasiswa dalam proses belajar mengajar di luar jam kuliah.” Sistem e-learning mempersyaratkan beberapa hal untuk yang berminat mengikutinya. Diingatkan oleh E-Learning Universitas Hasanuddin: “Paling tidak ada tiga modal utama yang harus dimiliki oleh setiap orang yang ingin mengembangkan pendidikan berbasis “web.” Ketiga hal itu disebutkan di situ, bahwa pertama, seorang dosen harus mengetahui teknologi pembela-jaran yang dapat menunjang skenario pembelajaran-nya. Kedua, dia harus menguasai strategi komunikasi web yang akan digunakan. Ketiga, yang paling penting adalah bagaimana penguasaan materi dan merancang materi yang menarik bagi pembelajarnya. Oleh karena itu, demikian lanjutan peringatan itu, banyak sekali aspek yang harus dipikirkan, sehingga perlu waktu yang agak lama untuk menerapkannya. Suatu harapan bahwa e-learning ini bisa jadi perekat kerja sama antarperguruan tinggi dalam peningkatan kualitas lulusan perguruan tinggi. Teknologi web yang digunakan untuk keperluan e-learning sarat dengan perangkat lunak dan perangkat keras. Dalam website Unit Pelaksana Teknis Pengembangan Manusia dan Oganisasi ITB disebutkan, e-learning adalah istilah yang digunakan untuk sistem pembela-jaran yang ditunjang dengan teknologi dan komunikasi (TIK), diperluas dengan memasukkan komputer, perangkat mobile seperti seluler, PDA, dan MP3 Player. Banyak pihak yang menyelenggarakan pelatihan bidang ini. Salah satunya ITB. Pelatihan Pengem-bangan Sistem e-learning & Konten Multime-dia—yang di-selenggarakan oleh pihak ITB—adalah pelatihan terintegrasi untuk mengem-bangkan sistem e-learning beserta kontennya (materi online dalam bentuk paduan teks, foto, audio, dan video). Materi pelatihan, menurut web ITB, akan mencakup pengantar perkembangan pendu-kung e-learning, filosofi, metode pembelajaran berbasis e-learning, ragam Learning Management System (LSM), penyiapan server, pengenalan webserver & system database, pengenalan webpage, Pengenalan Editor, Instalasi, Administrasi Sistem, Administrasi User, Administrasi Kursus, Pembuatan Konten Multimedia berbasis pro-duser, pembuatan konten multimedia berbasis SCORM/AICC. Menurut kalangan ITB, seperti ditulis dalam website-nya, pengembangan e-learning sa-ngat diperlukan untuk menunjang pembelajar-an konvensional, serta menyiapkan media-media untuk menciptakan lingkungan belajar yang fleksibel. Sistem ini juga mudah diakses dari mana saja dan kapan saja. Dengan sistem e-learning, peserta dapat mengikuti kelas serta ikut ujian dari tempat bekerja atau tempat tinggalnya. Selain itu, masih menurut website ITB, dengan media digital, bahan ajar e-learning dapat lebih diperkaya dengan menyediakan teks, video dan audio, yang dilengkapi dengan simulasi dan animasi.

Manusia semakin dimanja oleh teknologi web. Sistem e-learning dampaknya juga merem-bet ke budaya dan gaya hidup. J. Catur Condro C. menuliskan kelebihan sistem e-learning untuk sebuah universitas di-gital, yaitu:

1. Modul dosen tersimpan semua di server se-hingga mahasiswa dapat mengakses kapan saja. 2. Modul dosen tidak hanya disajikan dalam bentuk Power Point saja, tetapi bisa diberikan dalam bentuk teks, html, ms word, pdf atau-pun multimedia. 3. Tipe modul ini memang diperuntukkan dosen mengirim file kuliahnya sesuai dengan bentuk file yang dia senangi. 4. Pembangunan pendidikan model e-learning dibandingkan dengan pendidikan model sekolah konvensional, jauh lebih murah. 5. Jumlah peserta yang mengikuti pendidikan ini tidak dibatasi oleh daya tampung kelas konvensional. DI PERUSAHAAN… Bagaimana manfaat e-learning bagi suatu perusaahaan? Di IBM ada yang disebut IBM Electronic Learning Center. Ini dapat diakses pekerja IBM di seluruh dunia dalam pengertian “bekerja sambil belajar.” Jadi, bukan pengertian e-learn-ing seperti digunakan mahasiswa dan dosen di perguruan tinggi. “Pada saat anggota tim membutuhkan ma-sukan atas masalah di lapangan, mereka dapat berkonsultasi dengan ahli terbaik di IBM di seluruh Indonesia. Mereka dapat mendalami pengetahuan tertentu dan kiat sukses sejenis yang pernah dibuat IBM di salah satu tempat di dunia,” tulis Charlo Mamora dalam halaman website milik Warta Ekonomi, 24 November 2004). Masih cerita dari Charlo Mamora, Mat-sushita pun demikian. Konon, Matsushita men-jadikan tiga pusat penelitiannya ini online, se-hingga merupakan kesatuan tingkat dunia dalam menghadapi globalisasi. Perkembangan Teknologi Informasi me-mang memaksa semua perusahaan untuk menggunakan teknologi berbasis web dalam lembaga pendidikan dan pelatihannya. Dan yang lebih dikembangkan lagi dari sekadar penggunaan teknologinya, juga paradigma masyarakat pembelajar. Urusan ini, pada tahun 1957 Ibnu Sutowo sudah merasakan perlunya belajar sambil bekerja, dan bekerja sambil belajar. •(Tim WePe)

http://www.pertamina.com

sIstEm penDUKUng E-LEARning di WEB

Pertumbuhan teknologi internet memberikan kesempatan untuk diaplikasikan dalam berbagai bidang termasuk pendidikan tinggi, dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan. Dalam makalah ini, kami membahas tentang faktor-faktor penting yang harus dipertimbangkan ketika kita membangun sistem pendukung distance learning menggunakan teknologi internet atau web, dan juga perlu kita pertimbangkan tentang Open Source yang diimplementasikan untuk membuat sistem dengan biaya rendah tanpa menurunkan performansinya dan keandalannya.

1. Pendahuluan
Sejalan dengan kemajuan teknologi jaringan dan perkembangan internet, memungkinkan penerapan teknologi ini di berbagai bidang termasuk di bidang pendidikan atau latihan.
Di masa datang penerapan teknologi internet di bidang pendidikan dan latihan akan sangat dibutuhkan dalam rangka meningkatkan dan memeratakan mutu pendidikan, terutama di Indonesia yang wilayahnya tersebar di berbagai daerah yang sangat berjauhan. Sehingga diperlukan solusi yang tepat dan cepat dalam mengatasi berbagai masalah yang berkaitan dengan mutu pendidikan sekarang. Dengan adanya aplikasi pendidikan jarak jauh yang berbasiskan internet, maka ketergantungan akan jarak dan waktu yang diperlukan untuk pelaksanaan pendidikan dan latihan akan dapat diatasi, karena semua yang diperlukan akan dapat disediakan secara online sehingga dapat diakses kapan saja.
Pada paper ini dibahas hal-hal yang diperlukan dalam penerapan teknologi internet untuk bidang pendidikan.

2. Aplikasi Web
Web merupakan salah satu tekonologi internet yang telah berkembang sejak lama dan yang paling umum dipakai dalam pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh (e-Learning).
Secara umum aplikasi di internet terbagi menjadi 2 jenis, yaitu sebagai berikut:

  • Synchronous System
    Aplikasi yang berjalan secara waktu nyata dimana seluruh pemakai bisa berkomunikasi pada waktu yang sama, contohnya: chatting, Video Conference, dsb.
  • Asynchronous System
    Aplikasi yang tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing, contohnya: BBS, e-mail, dsb.

Dengan fasilitas jaringan yang dimiliki oleh berbagai pendidikan tinggi atau institusi di Indonesia baik intranet maupun internet, sebenarnya sudah sangat mungkin untuk diterapkannya sistem pendukung e-Learning berbasis Web dengan menggunakan sistem synchronous atau asynchronous, namun pada dasarnya kedua sistem diatas biasanya digabungkan untuk menghasilkan suatu sistem yang efektif karena masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya.
Dibeberapa negara yang sudah maju dengan kondisi infrastruktur jaringan kecepatan tinggi akan sangat memungkinkan penerapan teknologi multimedia secara waktu nyata seperti video conference untuk kepentingan aplikasi e-Learning, tetapi untuk kondisi umum di Indonesia dimana infrastruktur jaringannya masih relatif terbatas akan mengalami hambatan dan menjadi tidak efektif. Namun demikian walaupun tanpa teknologi multimedia tersebut, sebenarnya dengan kondisi jaringan internet yang ada sekarang di Indonesia sangat memungkinkan, terutama dengan menggunakan sistem asynchronous ataupun dengan menggunakan sistem synchronous seperti chatting yang disesuaikan dengan sistem pendukung pendidikan yang akan dikembangkan.

3. Sistem Pendukung Pendididikan
Dengan adanya sistem ini proses pengembangan pengetahuan tidak hanya terjadi di dalam ruangan kelas saja dimana secara terpusat guru memberikan pelajaran secara searah, tetapi dengan bantuan peralatan komputer dan jaringan, para siswa dapat secara aktif dilibatkan dalam proses belajar-mengajar. Mereka bisa terus berkomunikasi sesamanya kapan dan dimana saja dengan cara akses ke sistem yang tersedia secara online. Sistem seperti ini tidak saja akan menambah pengetahuan seluruh siswa, akan tetapi juga akan turut membantu meringankan beban guru dalam proses belajar-mengajar, karena dalam sistem ini beberapa fungsi guru dapat diambil alih dalam suatu program komputer yang dikenal dengan istilah agent [5].
Disamping itu, hasil dari proses dan hasil dari belajar-mengajar bisa disimpan datanya di dalam bentuk database, yang bisa dimanfaatkan untuk mengulang kembali proses belajar-mengajar yang lalu sebagai rujukan, sehingga bisa dihasilkan sajian materi pelajaran yang lebih baik lagi.

4. Collaboration
Collaboration didefinisikan sebagai kerjasama antar peserta dalam rangka mencapai tujuan bersama [1]. Collaboration tidak hanya sekedar menempatkan para peserta ke dalam kelompok-kelompok studi, tetapi diatur pula bagaimana mengkoordinasikan mereka supaya bisa bekerjasama dalam studi [2].
Saat ini penelitian di bidang kolaborasi melalui internet dikenal dengan istilah CSCL (Computer Supported Collaborative Learning), dimana pada prinsipnya CSCL berusaha untuk mengoptimalkan pengetahuan yang dimiliki oleh para peserta dalam bentuk kerjasama dalam pemecahan masalah. Kenyataannya kolaborasi antar peserta cenderung lebih mudah dibandingkan dengan kolaborasi antara peserta dengan guru [6].
Gambar 1 menunjukkan konsep e-Learning dengan metoda CSCL, yang terdiri dari pemakai dan tool yang digunakan. Pemakai terdiri dari siswa dan guru yang membimbing, dimana siswa itu sendiri terbagi menjadi siswa dan siswa lain yang bertindak sebagai collaborator selama proses belajar. Para peserta saling berkolaborasi dengan tool yang tersedia melalui jaringan intranet atau internet, dimana guru mengarahkan jalannya kolaborasi supaya mencapai tujuan yang diiginkan.

Collaboration
Gambar 1: Collaboration

Dalam pelaksanaan sistem e-Learning, kolaborasi antar siswa akan menjadi faktor yang esensial [3][5], terutama pada sistem asynchronous dimana para siswa tidak secara langsung bisa mengetahui kondisi siswa lain, sehingga seandainya terjadi masalah dalam memahami makalah yang disediakan, akan terjadi kecenderungan untuk gagal mengikutinya dikarenakan kurangnya komunikasi antar siswa, sehingga timbul kecenderungan terperangkap pada kondisi standstill, sehingga menyebabkan hasil yang tidak diharapkan.
Ada 5 hal essensial [6] yang harus diperhatikan dalam menjalankan kolaborasi lewat internet, yaitu sebagai berikut:

(a) clear, positive interdependece among students
(b) regular group self-evaluation
(c) interpersonal behaviors that promote each member’s learning and success
(d) individual accountability and personal responsibility
(e) frequent use of appropriate interpersonal and small group social skills

Dalam proses kolaborasi antar siswa, guru bisa saja terlibat didalamnya secara tidak langsung, dalam rangka membantu proses kolaborasi dengan cara memberikan arahan berupa message untuk memecahkan masalah. Sehingga diharapkan proses kolaborasi menjadi lebih lancar.

5. Konfigurasi Sistem
Gambar 2 menunjukkan struktur global dari sistem pendukung untuk e-Learning. Pemakai sistem dalam hal ini siswa dan guru dapat mengakses ke sistem dengan menggunakan piranti lunak browser.

Struktur Sistem
Gambar 2: Struktur Sistem

Seperti pada gambar 2, Implementasi client/server untuk sistem penunjang pendidikan berbasis kolaborasi di internet, pada dasarnya harus memiliki bagian-bagian sebagai berikut:

  • Collaboration, untuk melakukan kerjasama antar siswa dalam pemecahan masalah yang berkaitan dengan materi pelajaran. Kolaborasi ini bisa diwujudkan dalam bentuk diskusi atau tanya-jawab dengan memanfaatkan fasilitas internet yang umum dipakai misalnya: e-mail, BBS, chatting, dikembangkan sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibuat.
  • Database, untuk menyimpan materi pelajaran dan record-record yang berkaitan dengan proses belajar-mengajar khususnya proses kolaborasi.
  • Web Server, merupakan bagian mengatur akses ke sistem dan mengatur tampilan yang diperlukan dalam proses pendidikan. Termasuk pula pengaturan keamanan sistem.

Pengembang aplikasi seperti ini bisa dilakukan dengan menggunakan software sebagai berikut:

Platform OS Linux
Web Server Apache+Tomcat
Programming Java
Script Java Server Page
Database MySQL / Postgress
Frame Work Struts
Development Tool Eclipse

Keuntungan menggunakan software diatas yaitu seluruhnya merupakan Open Source yang bisa didownload secara gratis dari web site masing-masing, sehingga dalam implementasinya bisa ditekan biaya serendah mungkin, tanpa mengurangi realibilitas sistem itu sendiri. Keuntungan lainnya yaitu untuk akses ke sistem seperti ini tidak tergantung pada suatu platform operating system.
Oleh karena itu, dengan penerapan berbagai software Open Source seperti ini, diharapkan akan dicapai suatu sistem e-Learning yang aman, terpercaya, performance tinggi, multiplatform, dan biaya rendah.

6. Penutupan
Sejalan dengan perkembangan teknologi jaringan khususnya internet, dan pemerataan pemakaian fasilitas internet di Indonesia, maka sudah selayaknya untuk memulai penerapan teknologi ini di bidang pendidikan, yang diharapkan dapat menunjang peningkatkan mutu pendidikan khususnya pendidikan tinggi dan institusi yang relatif telah memiliki fasilitas jaringan komputer.
Dalam makalah ini telah dibahas berbagai fasilitas penunjang yang bisa dikembangkan dengan memanfaatkan teknologi internet dengan biaya yang seminimal mungkin melalui pemanfaatan Open Source tanpa mengurangi kualitas sistem.
Faktor kolaborasi menjadi penting dalam rangka menciptakan sistem pendidikan yang lebih efektif, karena dalam sistem pendidikan jarak jauh faktor komunikasi antar peserta akan menjadi penentu dalam menentukan perolehan pengetahuan yang dicapai oleh setiap siswa.
Permasalahan kedepan yang perlu dikembangkan adalah sebagai berikut:

  • Pengembangan Student Model dari database untuk menformulasikan karakter siswa sehingga sistem mampu mendeteksi kondisi siswa yang bermasalah.
  • Pengaturan pemakaian tool synchronous dan asynchronous dalam pelaksanaan kolaborasi, supaya tidak terjadi duplikasi yang membahas masalah yang sama berulang-ulang.
  • Membuat fasilitas penyusunan makalah di Web yang memudahkan para guru tanpa perlu mengetahui perintah-perintah secara mendetail, yang disesuaikan dengan kebutuhan untuk berkolaborasi.

http://www.informatika.lipi.go.id

Revolusi Model Pendidikan

Krisis multidimensi yang menimpa Indonesia sudah berlangsung selama 10 tahun, dan hingga hari ini krisis itu belum betul-betul hilang dari beban kehidupan mayoritas bangsa Indonesia.

Terbukti, masih banyak keluarga miskin yang susah untuk menghidupi keluarganya dan mencukupi kebutuhan pokoknya. Meskipun pemerintah sering mengatakan bahwa pertumbuhan ekonomi makro menunjukkan hal yang positif, ekonomi mikro sangat tampak stagnan dengan fakta masih banyaknya pengangguran dan sulitnya mencari lapangan kerja.Dalam hal ini, dunia pendidikan juga terkena dampak langsung dari krisis itu.Tidak heran, jika penduduk Indonesia yang mampu mengecap pendidikan menengah masih sangat rendah.

Apalagi yang mampu menempuh pendidikan tinggi, tentu lebih sedikit lagi jumlahnya. Untuk menolong dan memajukan pendidikan agar dapat diakses seluruh warga negara Indonesia, tentu dibutuhkan terobosan jitu. Bila mengandalkan model pendidikan yang konvensional saja, niscaya angka putus sekolah dan yang tidak mengikuti pendidikan dasar secara tuntas agar terus bertambah atau tidak berkurang. Ditambah lagi, biaya pendidikan sekarang ini sangat mahal dan sulit digapai sebagian masyarakat kecil. Maka, konsep e-Learning sebetulnya bisa menjadi solusi alternatif terhadap kondisi pendidikan dan upaya memajukan serta mencerdaskan rakyat Indonesia.

Apalagi, sekarang ini e-Learning juga sudah banyak menjadi komponen yang sangat esensial dalam pendidikan. Globalisasi, yang juga bisa berarti proliferasi (pengembangbiakan) informasi, memungkinkan internet dan pentingnya pengetahuan berbasis pada ekonomi yang mempunyai tambahan secara lengkap pada dimensi baru pengajaran dan pembelajaran. Banyak guru, siswa-siswa, trainers, dan institusi-institusi yang memakai pembelajaran online yang merupakan kebutuhan untuk sumber-sumber yang akan diujikan dan diinformasikan.

Mungkin banyak definisi tentang e- Learning yang sudah dikemukakan dalam banyak tulisan tentang subjek ini, tetapi semua pembicaraan itu mempunyai fokus dan ciri-ciri yang sama. Di sini bisa diambilkan salah satu contoh definisi dari the European e-Learning Action Plan, yaitu “penggunaan teknologi multimedia baru dan internet untuk memperbaiki kualitas belajar dengan memfasilitasi akses-akses ke sumbersumber dan peralatan sebagai perubahan yang terjauh dan kerja sama”. Di sini kita bisa menyebut tentang teknologi elektronik, sebagai sarana alat pendidikan dan sumber daya, dan sebagai saluran untuk kerja sama dan komunikasi.

Jika kita ingin lebih tegas dan fokus pada pokok masalahnya, bagaimanapun, definisi lebih jauh kita ingin melihat e-Learning secara sederhana sebagai: online access to learning resources, anywhere and anytime (Bryn Holmes and John Gardner, e-Learning, Concepts and Practice, (London: Sage Publications, 2006). Dari definisi e-Learning di atas, tampak bahwa teknologi multimedia dan internet adalah seperangkat alat belajar yang sangat dibutuhkan dalam proses keberhasilan belajar mengajar ini.

Apalagi, dalam globalisasi definisi antara guru dan murid serta media belajar sudah melampaui sekat-sekat waktu dan tempat. Boleh jadi, ada orang yang belajar tentang ilmu membuat bensin yang ramah dengan lingkungan, tidak perlu lagi melakukan kursus di ITB atau IPB. Namun, mereka cukup mencari informasinya di internet, kemudian mempelajarinya secara autodidak, kemudian melatihnya dan menerapkannya sampai betul-betul berhasil.

Begitu juga dengan orang meracik makanan yang sehat dan mencerdaskan bagi bayi, tidak perlu lagi belajar atau bertanya sama dokter anak atau bidan terusmenerus, tetapi bisa dengan mencari informasinya di internet dan kemudian mencobanya. Seperti yang dilakukan siswa-siswa di SMP Alternatif Qaryah Thayyibah di Salatiga, mereka belajar tentang menggunakan pupuk organik atau reproduksi hewan dengan mengakses infonya dari internet, untuk kemudian mempraktikkannya di lapangan.

Masih banyak lagi hal yang bisa diperoleh dari internet, termasuk juga info tentang nama kitab, temuan, dan karya terbaru dalam bidang Fikih,Tasawuf, teknologi tepat guna, dan sebagainya. Yang jelas, dalam e-Learning ini, konsep guru, murid, dan alat pembelajaran sudah bersifat maya dan melampaui bentuk yang formal dan baku. E-Learning menawarkan kesempatan baru pada pengajar dan pendidik untuk memperkaya pengalaman mengajar dan belajar mereka,melalui lingkungan virtual yang tidak yang mendukung pada penyampaian tapi juga pada eksplorasi dan penerapan informasi dan promosi atas pengetahuan baru.

Yang dibutuhkan di sini adalah kombinasi antara informasi digital dan teknologi komunikasi, seperti broadcast, video mobil, audio, telekomunikasi, grafik 3 dimensi, email, web, dan objek yang melihat antarwajah. Semuanya itu bisa didesain untuk mendukung, menciptakan, dan mengirim pengalaman pendidikan yang penting dan lingkungannya. Banyaknya perhatian terhadap kurangnya tatap muka (face to face) memberikan naiknya kebutuhan dalam banyak konteks untuk mencampur model e-Learning,mungkin bisa berupa “at a distance”. Selain itu, banyak tatap muka pembelajaran konvensional di dalam kelas yang dinamai dengan proses “blended learning”. E-Learning memungkinkan para pembelajar untuk memiliki banyak pilihan yang lebih mudah dipraktikkan dan dimungkinkan secara ekonomis.

Penjelasan di atas menunjukkan,bahwa dalam e-Learning, proses belajar-mengajar sangat longgar dan tidak terikat aturan tertentu.Bahkan,bisa dimungkinkan menggunakan model distance learning, dan bisa juga model konvensional dalam kelas. Yang lebih utama, sebetulnya adalah alat pembelajaran yang digunakan, yaitu internet dan teknologi komunikasi modern yang memungkinkan anak didik dapat mencerap banyak ilmu pengetahuan baru.

E-Learning ini juga sering disebut orang sebagai an educational revolution. Soalnya, dalam e-Learning memungkinkan kita untuk: mengakses lebih banyak pengetahuan dibandingkan sebelumnya, menjadi keterampilan belajar baru pada abad ke-21, bisa memaksimalkan kesempatan belajar melalui teknologi informasi dan internet, bisa menciptakan pentingnya masyarakat yang belajar seumur hidup, dan pengakuan atas berbagai keinginan dan kebutuhan generasi internet. Dari kelebihan-kelebihan itu tampak, bahwa model pembelajaran e-Learning adalah jawaban terhadap kebutuhan dan realitas masyarakat abad ke-21 yang sangat membutuhkan dan bergaul erat dengan internet dan teknologi komunikasi.

Bagi lembaga pendidikan, keinginan menjadikan lembaganya sebagai pusat pembelajaran jarak jauh dan e-Learning, tentu bukan impian yang jauh dari kenyataan, namun sebuah cita-cita yang realistis untuk diwujudkan. Asalkan ada niat dan kemauan serta usaha keras, cita-cita itu akan gampang terwujud menjadi kenyataan. Selain SLTP Alternatif Qaryah Thayyibah di Salatiga, contoh nyata dari lembaga pendidikan yang sudah menerapkan e-Learning sebagai model pembelajaran adalah Pondok Pesantren Daarut Tauhiid pimpinan KH Abdullah Gymnastiar atau Aa Gym di Gegerkalong, Bandung.

Selain mempunyai banyak usaha mulai dari warnet, swalayan, rumah studio, penerbit buku, pengajian MQ, MQ Synergy training, MQ Children’s and Youth training, dan masih banyak lagi, Daarut Tauhiid juga mempunyai MQ FM Radio. MQ FM Radio yang bekerja sama dengan Paramadina Radio 93,3 FM ini, setiap hari menyiarkan dakwah dari Aa Gym. Para pendengar radio itu, dengan tekun menyimak pengajian yang disampaikan Aa Gym dan mengaku sebagai santrinya, tentunya secara virtual. Bahkan, ketika diadakan program kencleng umat, banyak jamaah yang antusias menyumbang dan hasilnya pada tahun 1999 MQ FM berhasil mendirikan radio sendiri.

Pesantren Daarut Tauhiid ini juga bermaksud mengawinkan antara model pesantren tradisional dan penggunaan internet sehingga dikenal dengan sebutan pesantren virtual Daarut Tauhiid. Penggunaan term virtual pesantren di Daarut Tauhiid ini, juga bermaksud membumikan ide bahwa lembaga ini tidak ada batasannya, baik secara fisik maupun budaya. Jadi semua orang bisa nyantri di DT, meski tidak secara fisik. Ini juga dimaksudkan untuk membangun jaringan global dengan menggunakan bantuan teknologi media digital baru. Maka, santri di sini adalah mereka yang mencari informasi dan berhubungan di level global.

Oleh karenanya, pertukaran informasi pun, mengambil tempat lebih banyak di web dan internet, dibandingkan dengan tatap muka langsung (Zaky Nur’aini, “Pesantren Daarut Tauhiid: Virtual Pesantren in the Global Era”, IIS Program UIN Jakarta, 2006). Pada pesantren Daarut Tauhiid itu, tampak bahwa sebetulnya konsep e- Learning bukan hal yang susah untuk diterapkan dan dijalankan. Dan konsep itu, pada dasarnya juga tidak akan mengurangi aktivitas pengajaran yang menjadi ciri khas lembaga pendidikan. Justru, audiensi dan lingkupnya menjadi sangat luas dan tidak terbatas. Bila e-Learning ini bisa diwujudkan dan diusahakan lembaga-lembaga pendidikan di Indonesia, tampaknya optimisme masa depan pendidikan bangsa ini akan lebih mencuat lagi.Wallahu a’lam bisshawab.(*)

http://unisosdem.org

e-Learning – pengantar

Tulisan mengenai e-Learning ini akan dibagi menjadi beberapa bagian. Bagian pertama ini mencoba memberikan penjelsan umum tentang e-Learning dan kegunaannya. E-Learning merupakan proses belajar-mengajar secara virtual, dimana siswa tidak perlu datang ke kelas seperti dalam proses belajar mengajar konvensional. Siswa dapat menentukan prioritas bahan pelajaran dan tempo belajarnya sendiri sesuai kebutuhannya dan bisa mengulang pelajaran jika dirasakan perlu.

Selain itu proses belajar mengajar ini dapat dilakukan kapan dan dimana saja. Hal ini tentunya akan meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar dan membutuhkan biaya yang jauh lebih murah jika dibandingkan dengan proses belajar mengajar di kelas konvensional.Perkembangan ilmu Informatika dan Komunikasi yg sangat pesat belakangan ini mendorong pula pemanfaatan e-Learning yg sangat luas dan cepat di masyarakat. Konsep e-Learning yg berbasis teknologi Informatika ini bisa dikelompokkan berdasarkan basis teknologi sebagai berikut:

Computer Based Training (CBT):Basis utama proses belajar mengajar ini adalah Program Komputer (Software), yang biasa dipakai siswa untuk belajar secara interaktif dan fleksibel. Biasanya software-software pelajaran ini berisikan bagian-bagian multimedia, seperti Animasi dan juga bagian-bagian Tools sebagai alat untuk menyelesaikan soal-soal latihan. Bagian multimedia biasanya digunakan untuk menjelaskan bahan-bahan pelajaran dan menjadikannya mudah dicerna oleh siswa.

Dengan menggunakan Tools yg disediakan maka siswa mempunyai kesempatan untuk mencoba soal-soal latihan tanpa batasan jumlah dan tingkat kesulitannya. Sistem CBT mulai berkembang di tahun 80-an dan masih berkembang terus sampai sekarang. Hal ini ditunjang antara lain oleh perkembangan sistem animasi yg kian menarik dan realistis (misalnya sistem animasi 3 Dimensional). Selain untuk siswa sekolah sistem inipun digemari oleh perusahaan-perusahaan untuk mendidik karyawannya.

CD Pelajaran interaktif untuk matematika, Kimia dan Fisika misalnya, bisa menjadi pelengkap dan bahan tambahan yg sangat bermanfaat bagi siswa sekolah, karena disini siswa bisa mengambil keuntungan-keuntungan dari konsep e-Learning seperti diuraikan diatas. Pertanyaan apakah kita bisa memanfaatkan keuntungan-keuntungan dari sistem CBT ini, sangat tergantung dari kita sendiri, apakah kita mau menggunakan software-software e-Leaning atau tidak.

Web Based Training (WBT):
Sistem ini sebetulnya merupakan perkembangan lanjutan dari CBT dan berbasis teknologi internet. Jadi lancarnya proses belajar dengan menggunakan sistem ini tergantung sekali dari infrastruktur jaringan kecepatan tinggi. Memang di Negara kita yang masih belum merata jaringan internetnya, sistem ini masih belum bisa berkembang pesat.

Salah satu komponen WBT yg sangat digemari adalah video-conferencing, dimana siswa dan guru dapat langsung mendiskusikan semua hal tanpa harus bertemu muka secara langsung. Sistem ini berkembang pesat di negara-negara maju dan dapat dimanfaatkan sebagai alat belajar mengajar di virtual classes ataupu virtual universities. (H.A.)

http://www.infocondet.com/

E-Learning VS I-Learning

Penyempitan Makna E-Learning dan penggunaan istilah “Internet-Learning”

Dulu mungkin kita berpikir bahwa belajar harus dalam ruang kelas. Dengan kondisi dimana guru atau dosen mengajar di depan kelas sambil sesekali menulis materi pelajaran di papan tulis. Beberapa puluh tahun yang lalu pun juga telah dikenal pendidikan jarak jauh. Walaupun dengan mekanisme yang dibilang cukup “sederhana” untuk ukuran sekarang, tetapi saat itu model tersebut sudah dapat membantu orang-orang yang butuh belajar atau mengenyam pendidikan tanpa terhalang kendala geografis.

Memang kita akui, sejak ditemukannya teknologi internet, hampir “segalanya” menjaid mungkin. Kini dapat belajar tak hanya anywhere, tapi sekaligus anytime dengan fasilitas e-learning yang ada.[1]
Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar (pendidikan) berbasis TI menjadi tak terelakkan lagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan E-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (content) dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasie-learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industry (Cisco, IBM, Oracle, dsb).[2]
Bergabagi pengertian tentang e-learning saat ini sebagian besar meggacu pada pembeajaran yang menggunakan teknologi internet. Seperti pengertian dari Rosenberg menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menggunakan media internet dalam pendidikan sebagai hakikat e-learning. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi internet.[3]
Dikatakan oleh Darin E. Hartley bahwa: e-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. LearnFrame.Com dalam Glossary of e-learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa: e-learning adalah system pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer maupun komputer stand alone.[4]
Pengertian tersebut menyempitkan arti “elektronik” pada huruf “e”dalam istilah “e-learning”. Selain karena, selain komputer juga masih terdapat alat-alat elektronik lainnya yang digunakan sebagai media pembelajaran, misalnya radio, tape audio/video, tv interaktif, cdrom, LCD Proyektor, OHP. Sebelum internet ditemukan, alat-alat tersebut sudah terlebih dulu digunakan sebagai media pembelajaran statis maupun interaktif. Mahasiswa bisa menggunakan tape recorder untuk merekam ceramah dosen di kelas untuk didengarkan dilain waktu. Dosen juga menggunakan OHP untuk mempresentasikan materi kuliahnya kepada mahasiswa sehingga hanya menuliskan materi di papan tulis seperlunya saja. Dosen juga dapat memberikan salinan dokumen materi kuliah dan referensi dalam bentuk CDROM kepada mahasiswanya untuk dipelajari dirumah. Media-media elektronik tersebut sangat membantu mahasiswa agar bisa lebih menguasai materi kuliah.
Pengertian e-learning yang sederhana namun mengena dikatakan oleh Maryati S.Pd., e-learning terdiri dari dua bagian yaitu e- yang merupakan singkatan dari elektronika dan learning yang berarti pembelajaran. Jadi e-learning berarti pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer [5]. Terdapat kata “khususnya komputer” pada akhir kalimat yang member pengertian bahwa komputer termasuk alat elektronik disamping alat pembelajaran elektronik yang lain.
Istilah e-learning sepertinya terinspirasi oleh istilah e-mail yang lebih dulu popular yaitu electronic mail (surat menyurat melalui internet). Dimana untuk pengertian e-mail inipun menurut penulis dirasa kurang tepat karena yang namanya elektronik tidak hanya internet saja, namun juga meliputi alat-alat lain seperti mesin fax dan telegramjuga bisa sebagai alat penyampai surat elektronik. Namun tidak dibahas secara detail disini tentang e-mail karena akan memperlebar topic utama bahasan makalah ini.
E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer. Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning. Penyajian e-learning berbasis web ini bisa menjadi lebih interaktif. Informasi-informsai perkuliahan juga bisa real-time. Begitu pula dengan komunikasinya, meskipun tidak secara langsung tatap muka, tapi forum diskusi perkuliahan bisa dilakukan secara online dan real time. System e-learning ini tidak memiliki batasan akses, inilah yang memungkinkan perkuliahan bisa dilakukan lebih banyak waktu. Kapanpun mahasiswa bisa mengakses system ini. Aktifitas perkuliahan ditawarkan untuk bisa melayani seperti perkuliahan biasa. Ada penyampaian materi berbentuk teks maupun hasil penyimpanan suara yang bisa di download, selain itu juga ada forum diskusi, bisa juga seorang dosen memberikan nilai, tugas dan pengumuman kepada mahasiswa. [6]
Dari pengertian yang disampaikan oleh Maman Somantri, penulis mengamati sebenarnya pembelajaran menggunakan teknologi internet memiliki karakteristik – karakteristik khusus. Karakteristik-karakteristik tersebut yang menjadikan berbeda dengan media elektronik lainnya. media elektronik lain hanya sebagai alat bantu pembelajaran yang bersifat pasif, misalnya tape recorder hanya dapat merekam suara dosen untuk didengarkan di lain waktu, OHP mambantu dosen tidak repot dengan kotornya spidol saat menulis di papan tulis dan mahasiswa dapat dengan mudah menggandakan slide tanpa susah mencatat. Komputer stand alone juga hanya sebatas penyampaian materi secara lebih interaktif dengan presentasi yang disertai dengan video dan gambar pendukung lainnya.
Sedangkan internet adalah alat bantu pembelajaran yang bersifat interaktif, karakteristik tersebut meliputi:
1. Informasi real time
2. Interaksi dosen-mahasiswa secara langsung walau tanpa tatap muka
3. Forum diskusi online antar mahasiswa
4. Dapat diakses kapan saja dan dimana saja
5. Penyampaian dan pengumpulan tugas secara online
6. Penyampaian pengumuman administrasi perkuliahan dan jadual secara online
Jika dilihat dari berbagai pengertian e-learning, kebanyakan dari para pakar mengatakan bahwa e-learning merupakan pembelajaran menggunakan sarana internet. Namun jika dilihat dari arti harfiah bahwa e-learning yang mempunyai kepanjangan electronic-learning berarti pembelajaran yang menggunakan sarana elektronik. Disini, sarana elektronik ada berbagai macam, radio, tape audio/video, tv interaktif, cdrom, seperangkat komputer, LCD Proyektor, OHP.
Komputer termasuk didalam alat elektronik, namun dalam hal ini, komputer masih digunakan untuk menyiapkan bahan presentasi dosen dan untuk pengajaran interaktif menggunakan CDROM maupun untuk membantu presentasi dosen di ruang kelas. Komputer di sini masih berdiri sendiri (stand alone) dan belum tersamung ke internet. Sehingga komputer disini termasuk media pembelajaran elektronik. Sehingga tepat jika komputer sebagai salah satu media pembelajaran e-learning.
Pada makalah ini saya mengusulkan istilah baru untuk lebih spesifik menyebut pembelajaran internet dengan sebutan “i-learning” atau “internet-learning”. Penggunaan istilah ini didasarkan pada berbagai alas an berikut:
1. e-learning tidak hanya sebatas internet saja sebagai media pembelajaran, namun juga melibatkan media-media elektronik lainnya.
2. Penyempitan makna istilah e-learning yang hanya mengacu pada pembelajaran menggunakan sarana internet. Hal ini bisa diamati dari pengertian-pengertian yang disampaikan oleh banyak pakar.
3. Istilah i-learning dapat memberi batasan yang lebih jelas antara pembelajaran dengan media elektronik dan pembelajaran dengan media internet.
4. Internet mempunyai berbagai kelebihan dibanding alat elektronik lain. Kelebihan-kelebihan tersebut adalah: a) Dapat diakses kapanpun dan dimanapun oleh mahasiswa, b) Bila mahasiswa memerlukan tambahan infomasi yang erkaitan dengan bahan yang dipelajarinya, ia dapat langsung melakukan pencarian informasi tambahan lebih mudah dan cepat., c) Menuntut mahasiswa lebih proaktif mengikuti perkuliahan, d) mahasiswa dapat berinteraksi langsung denga dosen tanpa menunggu pertemuan tatap muka di kelas.[7]

dari : Warto Adi Nugraha-ilmu komputer

http://www.dsi.unair.ac.id

 

 

Human Computer Interaction

Interaksi Manusia Komputer

Pengertian Interaksi Manusia-Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

http://library.gunadarma.ac.id

Mendekonstruksi Peran Mouse

Kemaren nemu site experimental dontclick. Jadi pingin membahas isu-isu User Interface / Human Computer Interaction lagi.

Site dontclick merupakan situs research tentang kebiasaan pengguna dengan piranti masukan mouse. Aturannya sederhana saja : penggunanya diharamkan menggunakan tombol atau meng-klik mouse mereka. Semua interaksi menggunakan medium pergerakan kursor pada koordinat x-y layar. Gambar dan informasi yang bersesuaian akan muncul dengan cukup mengarahkan mouse kita ke menu yang kita inginkan. Artinya klik digantikan dengan mode gerakan. Ada berbagai macam eksperimen di situ termasuk juga tutorial serta eksperimen bagaimana kita mengganti klik dengan gerakan sirkular pada layar.

Jika Anda ternyata mengklik tikus di bawah tangan Anda ketika sedang berkunjung ke sana, maka mereka akan merekamnya. Sengaja atau tidak, mereka akan mengkonfirmasinya. Termasuk keseluruhan gerakan yang Anda lakukan saat bertandang ke situs dontclick. Namanya juga penelitian. Mereka butuh mengerti bagaimana pengalaman pengguna akan membentuk suatu persepsi psikologis kognitif saat mereka menghadapi lingkungan yang baru apalagi mensarahkan meninggalkan kebiasaan lama pengguna komputer. Apakah teknik tersebut bermanfaat dalam mendekati pengguna? Apakah pengguna merasa nyaman atau malah frustasi? Secara ergonomis apakah ada hubungannya antara menghilangkan klik mouse dengan kesehatan manusia? (ini sepertinya berlebihan).

Saya sendiri salut dengan ide brilian ini. Ternyata bisa juga tombol yang imut itu ditinggalkan. Navigasi web yang smooth dan mudah. Namun sekali lagi ia tidak cukup signifikan untuk diterapkan. Klik tetaplah lebih nyaman. Karena ada hal2 yang tidak tergantikan oleh gerak.

Pertama adalah real model. Beragam inovasi diluncurkan agar User Interface (UI) semirip mungkin dengan dunia nyata. Pemodelan yang paling sederhana misalnya adalah sebuah tombol (button). Tombol berfungsi untuk memicu sebuah action. Menggunakannya adalah dengan cukup ditekan. Dalam hal ini pemodelan meng-klik mouse lebih mirip menekan tombol daripada sekedar menyentuh atau meraba-raba. Tolong, jangan ngeres ya.

Kedua yaitu faktor feedback. Mouse mampu menyajikan kemantapan dan kepuasan umpan balik bagi pengguna. Gerakan meng-klik tombol, sensasi sentuhan atas-bawah berpegas, suara ‘klik’ dari mouse lebih mampu membuat pengguna merasa terwakili. Alias lebih marem.

Alasan lainnya adalah tidak semua menu ingin kita lihat. Jika kita tak sengaja mengarahkan mouse ke menu lain maka akan tampil informasi lain. Hal ini cukup mengganggu jika kita sedang fokus membaca sebuah informasi yang cukup panjang. Akhirnya adalah kita harus selalu waspada dengan keberadaan posisi kursor kita. Salah letak bisa membuat kita berjarak dengan informasi yang kita butuhkan. Capek d!

Tak kalah penting yaitu alokasi gerakan kursor yang dilakukan oleh UI dontclick akan lebih banyak. Apalagi jika klik diganti dengan gerakan memutar di atas sebuah pilihan. Padahal terlalu banyak menggerakkan mouse hanya untuk mengakses menu merupakan salah satu ciri antarmuka yang kurang bersahabat.

http://bangkumahoni.com

Oxygen tentukan disain KDE 4 PDF | Cetak | E-mail

Generasi mendatang lingkungan desktop KDE 4 yang saat ini gencar disosialisasikan pengembangnya, kecuali ia menyediakan fitur-fitur baru juga akan dipercantik dengan disain icons yang dikembangkan proyek Oxygen.

Oxygen bukan sekedar koleksi Icons, tapi menurut keterangan Troy Unrau juga menentukan keserasian matoda disain grafis dari KDE 4 secara keseluruhannya. Oxygen belum lama menjadi bagian proyek KDE dan disertakan dalam pengembangan pustaka KDE. Peralihan yang cukup rumit itu, saat ini sedang dalam proses. Job termasuk membersihkan kesemrawutan dalam pemberian nama-nama icon dan penggantian nama sejumlah icon yang ada. Sebagai konsekwensi juga diperlukan perubahan nama dalam kode pemrograman. Karena itu Screenshot Oxygen masih menampilkan campuran icon-icon baru dan lama.


Walaupun kelompok kerja untuk Human Computer Interaction baru-baru ini mengklaim bahwa Oxygen telah menyelesaikan pekerjaan rumahnya, namun nyatanya masih banyak tertinggal yang harus dilengkapi atau disempurnakan. Untuk membangun elemen-elemen grafis digunakan format Vektor SVG yang didukung dan merupakan bagian dari Qt 4. Dalam mencipatakan icon-icon diperdayakan program-program sumber terbuka seperti Inkscape dan lainnya.

Oxygen mengumandangkan slogan “Udara segar untuk Desktop” tepat apa yang dibutuhkan generasi baru KDE 4 sebagai basis disain standarnya. Dibalik proyek Oxygen didukung sebuah tim yang terdiri dari pengembang dan seniman yang berkolaborasi mencipatakan karya seni agar secara keseluruhannya cantik, funsional dan serasi tapi juga tipikal. Sebagai contoh, misalnya semua icon yang tampil di toolbar secara konsisten memiliki bayangan yang sama. Setiap warna yang digunakan diambil dari palet yang sudah dibakukan untuk menjamin setiap warna serasi diantara warna yang lainnya.

Skema pemberian nama yang juga dibenahi antara lain dengan melibatkan tim Oxygen agar mematuhi prosedur yang digariskan freedesktop.org. Dengan demikian KDE, GNOME dan lingkungan Desktop lainnya, nantinya menggunakan terminologi yang sama memudahkan pengguna berinteraksi dengan desktop dari lingkungan berbeda. Icon Crystal yang saat ini banyak digunakan, nantinya disingkirakn dari pustaka KDE namun tetap tersedia sebagai paket khusus terpisah bagi mereka yang masih ingin menggunakannya.

http://gudanglinux.net

Computer Supported Collaborative Research (CSCR)

CSCR merupakan bidang baru terkait riset masyarakat HCI. CSCR merupakan kelanjutan dari pendahulunya, yaitu Computer Supported Collaborative Work (CSCW) dan Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Keduanya ini merupakan subyek riset HCI hampir sepuluh tahun yang lalu.

Gambar berikut menampilkan kedudukan dari ketiganya (merupakan bagian dari HCI)

Perbedaan utama antara CSCW dan CSCL yaitu bahwa CSCW dikarakteristikan oleh “kebutuhan akan ruang kerja (workingspace)” sedangkan CSCL membutuhkan ruang kerja dan ruang belajar (learningspace)

Workingspace adalah domain tempat aktivitas-aktivitas berikut berlangsung: communication space, scheduling space, sharing space, dan product space.

Learning space adalah domain yang memuat seluruh aspek workingspace ditambah dengan aktivitas berikut: reflection space, social space, assessment space, tutor space, dan administration space

Perbedaan utama antara CSCR dan CSCL adalah bahwa suatu rekord penuh dari seluruh interaksi antar partisipan merupakan tool penting dan dibutuhkan untuk mengevaluasi kontribusi setiap anggota dalam suatu collaboratiob group yang nanti dapat menentukan “suatu share modal yang adil (a fair capital share) apabila proyek riset berjalan dengan sukses.is successful.

CSCR membutuhkan Workingspace, Learningspace, dan aktivitas-aktivitas berikut: knowledge space, publication space, privacy space, publication space, negotiation space.

http://nustaffsite.gunadarma.ac.id

Wiimote – revolusi HCI

Bagi yang sudah bosan “terkungkung” dengan keyboard, mouse, dll sebagai perangkat HCI, perangkat-perangkat baru menjadi selalu menarik.
Ada alat yang bisa mendeteksi seluruh gerakan tubuh kita. Webcam yang bisa mendeteksi gerakan di depannya. Bagi penderita RSI, keyboard & mouse khusus jadi sangat membantu mereka. Ada lagi software text-to-speech, dan kebalikannya, speech-to-text. Dan banyak lagi lainnya.

Tapi yang paling menarik bagi saya (selain brain plug) adalah Wiimote. Sejak pertama kali tersiar kabar mengenai alat yang unik ini, saya yakin bahwa akan ada revolusi besar – paling tidak bagi posisi Nintendo sendiri di pertarungan di arena game console.

Pertama, Wiimote mengusung konsep input yang sangat menarik – motion sensor. Sebetulnya Wiimote bukan yang pertama – beberapa di antaranya telah saya sebutkan di paragraf pertama. Namun, Wiimote sepertinya adalah yang pertama yang sukses secara massal, mudah digunakan, harganya terjangkau, dan universal – tidak hanya di Nintendo Wii, namun kinipun sudah mulai bisa digunakan di PC.

Kedua, Wiimote bukan hanya perangkat input (IR sensor, motion sensor, buttons); namun sekaligus juga adalah perangkat output (force feedback, speaker, LED).

Ketiga, aplikasi Wiimote tidak hanya semata untuk game, berbeda dengan game controllers lainnya; tapi bisa jauh lebih luas lagi dari itu.

Kemarin ini saya berbincang-bincang dengan kawan mengenai potensi Wiimote — software (bukan video) tutorial aerobik, dimana Anda musti menggerak-gerakkan Wiimote sesuai instruksi. Keahlian Anda tidak hanya menjadikan Anda top scorer, namun sekaligus menjadikan badan lebih sehat.
Lalu Wiimote sebagai interface ke dunia virtual seperti SecondLife. Atau, belajar karate dengan Wiimote ? Tidak hanya mendapatkan nilai tinggi dan instant gratification / kepuasan melihat musuh-musuh di layar bertumbangan, Anda juga mendapat keahlian praktis. Dan masih banyak potensi lainnya.

Mudah-mudahan Nintendo dan vendor software PC bisa segera menyadari peluang ini, dan mewujudkannya menjadi kenyataan. Mari kita tunggu bersama-sama.

http://harry.sufehmi.com

Kecerd@$an bUaTan

KECERDASAN BUATAN DALAM ROBOTIK

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.

Para filsuf diketahui telah mulai ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar: bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia. Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan �kecerdasan manusia� kepada mesin.

Dalam literatur, orang pertama yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat �automatic computing engine�. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya. Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah �resmi�: artificial intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.

Secara saintifik, istilah kecerdasan buatan � untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial intelligence) � pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network, ANN) � untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.

Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.

Sementara itu, metoda lain dalam AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) � untuk selanjutnya ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk kata-kata.

Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang �kekaburan� (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.

Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, �Fuzzy Sets�. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.

Metoda AI lain yang juga berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) � untuk selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation, EC) � untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami �tanpa perlu dinyatakan: apa yang harus dilakukan�. Dengan kata lain, alam memilih �kromosom yang baik� secara �buta�/alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.

GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.

Aplikasi AI dalam kontrol robotik dapat diilustrasikan sebagai berikut,

Gambar 4.1: Kontrol robot loop tertutup berbasis AI

Penggunaan AI dalam kontroler dilakukan untuk mendapatkan sifat dinamik kontroler �secara cerdas�. Seperti telah dijelaskan di muka, secara klasik, kontrol P, I, D atau kombinasi, tidak dapat melakukan adaptasi terhadap perubahan dinamik sistem selama operasi karena parameter P, I dan D itu secara teoritis hanya mampu memberikan efek kontrol terbaik pada kondisi sistem yang sama ketika parameter tersebut di-tune. Di sinilah kemudian dikatakan bahwa kontrol klasik ini �belum cerdas� karena belum mampu mengakomodasi sifat-sifat nonlinieritas atau perubahan-perubahan dinamik, baik pada sistem robot itu sendiri maupun terhadap perubahan beban atau gangguan lingkungan.

Banyak kajian tentang bagaimana membuat P, I dan D menjadi dinamis, seperti misalnya kontrol adaptif, namun di sini hanya akan dibahas tentang rekayasa bagaimana membuat sistem kontrol bersifat �cerdas� melalui pendekatan-pendekatan AI yang populer, seperti ANN, FL dan EC atau GA.

Gambar 4.1 mengilustrasikan tentang skema AI yang digunakan secara langsung sebagai kontroler sistem robot. Dalam aplikasi lain, AI juga dapat digunakan untuk membantu proses identifikasi model dari sistem robot, model lingkungan atau gangguan, model dari tugas robot (task) seperti membuat rencana trajektori, dan sebagainya. Dalam hal ini konsep AI tidak digunakan secara langsung (direct) ke dalam kontroler, namun lebih bersifat tak langsung (indirect).

http://lecturer.eepis-its.edu

Kecerdasan Buatan

Istilah kecerdasan buatan sebenarnya berasal dari bahasa Inggris: “Artificial Intelligence”. Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Secara awam kecerdasan buatan diterjemahkan sebagai sebuah sistem saraf, atau sensor atau otak yang diciptakan oleh sebuah mesin. Sebenarnya kecerdasan buatan merujuk kepada mesin yang mampu untuk berpikir, menimbang tindakan yang akan diambil, dan mampu mengambil keputusan seperti yang dilakukan oleh manusia.

Alan Turing, ahli matematika berkebangsaan Inggris yang dijuluki bapak komputer modern dan pembongkar sandi Nazi dalam era Perang Dunia II tahun 1950, dia menetapkan definisi Artificial Intelligent : Jika komputer tidak dapat dibedakan dengan manusia saat berbincang melalui terminal komputer, maka bisa dikatakan komputer itu cerdas, mempunyai intelegensi.

Kecerdasan buatan itu sesuatu yang diciptakan oleh manusia, untuk menggantikan manusia. Jadi bisa jadi kecerdasan buatan itu merupakan suatu ancaman.

Walau pun menyadari bahwa kecerdasan buatan bisa jadi adalah suatu ancaman untuk manusia, tapi manusia masih saja mengembangkan apa yang disebut dengan kecerdasan buatan. Manusia masih saja mencoba mengembangkan / mendapatkan sesuatu (teknologi) yang baru, yang dapat berpikir seperti manusia. Hal ini terjadi karena adanya ketidakpuasan dalam diri manusia, manusia ingin mendapatkan sesuatu dengan cara yang lebih mudah. Lagipula memang ada keterbatasan-keterbatasan dalam diri manusia, seperti otak manusia yang hanya mampu berpikir dengan frekuensi kira-kira 100 Hz dan karena manusia mempunyai rasa capai. Bandingkan dengan komputer sekarang yang mampu mengolah data dengan frekuensi 4 GHz. Komputer juga tidak mempunyai rasa capai walau pun harus mengolah data yang sama berulang-ulang.

Walaupun terasa sangat futuristik dan terlihat berbahaya, karena mesin nantinya akan memiliki kecerdasan dan emosi, para pakar AI menganggap pengembangan disiplin ilmu ini penting karena bisa diterapkan di Internet nantinya. Misalnya saja, di masa mendatang ketika Anda mengunjungi sebuah situs agen perjalanan, maka di layar komputer akan muncul wajah seorang wanita yang sangat sempurna karena semuanya berupa ciptaan komputer. Uniknya, Anda akan mampu bercakap-cakap dengan wanita artifisial ini, seperti layaknya Anda berbicara dengan staff wanita beneran di counter biro perjalanan. Kalau ini tercapai, maka pelayanan dapat diberikan 100% online, dengan akurasi yang sangat tinggi. Terutama dari konsistensi, keramahan, kecepatan dan akurasi pelayanan. Lain kalau kita menggunakan staff manusia asli yang konsistensinya tidak bisa akurat karena terpengaruh kepada kondisi fisik dan emosi saat itu.

Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja pada robot Asimo yang bisa menari dan berjalan, atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Contoh lain ada di industri otomotif. Adanya teknologi komputer yang mampu mengolah data dengan cepat dipakai untuk memberikan peringatan pada pengemudi mobil untuk menghindari terjadinya tabrakan.
Yak… begitulah sedikit cerita tentang Kecerdasan Buatan. Hope you enjoy it.

http://kampustembalang.web.id

PENERAPAN kecerdasan buatan menggunakan algoritma minimax pada permainan tik-tak

Kecerdasan buatan dapat diterapkan atau dimplementasikan kedalam
berbagai bentuk aplikasi. Bentuk implementasi yang paling mudah untuk diukur
tingkat keberhasilan dan cukup digemari oleh sebagain besar publik yaitu pada
games atau permainan. Permainan yang digunakan sebagai media
pengimplementasian pada kasus ini adalah permaian Tik-tak atau dalam bahasa
Inggris dikenal dengan nama Tic-tac-toe. Tik-tak adalah salah satu permainan
logika yang cukup populer dimasyarakat kita juga masyarakat internasional.
Meskipun dimasing-masing daerah permainan ini memiliki nama yang berbedabeda,
namun pola dan aturan permainan tetap sama.
Algoritma yang digunakan pada kecerdasan buatan tersebut menggunakan
algoritma Minimax. Minimax menurut beberapa pakar kecerdasan buatan
merupakan salah satu algoritma yang sering digunakan dalam penerapan
kecerdasan buatan pada permainan, khususnya permainan logika, antara lain
Catur, Go, Othello, dan sebagainya.
Proses utama algoritma Minimax yaitu pencarian nilai terbaik berdasarkan
nilai-nilai yang telah diberikan pada tiap-tiap langkah. Nilai-nilai tersebut
dibangkitkan berdasarkan basis pengetahuan yang dimiliki oleh algoritma
tersebut. Dengan penerapan algoritma Minimax sebagai pondasi suatu kecerdasan
buatan pada permainan Tik-tak, maka diharapkan akan dihasilkan suatu
permainan yang interaktif. Dalam permainan ini, dua pemain dapat saling
bertanding menggunakan dua unit komputer yang dihubungkan oleh jaringan
lokal.
Alat bantu pada implementasi kasus ini menggunakan jaringan lokal dan
pemrograman Visual Basic 6.0.

http://digilib.unikom.ac.id

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK KECERDASAN BUATAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING (Studi Kasus Mendiagnosa Keadaan Bayi Dalam Kandungan)

Kecerdasan buatan adalah kemampuan komputer untuk berpikir dengan intelegensia. Ini tercapai dengan mempelajari bagaimana manusia mengingat dan berpikir ketika sedang mengambil keputusan dan memecahkan masalah.

Kecerdasan buatan yang dibangun mempunyai beberapa komponen yang saling berhubungan untuk membangun sistem yaitu basis pengetahuan, mesin inferensi, antarmuka pemakai. Persoalan yang dipecahkan dalam sistem ini adalah bagaimana cara menyusun aturan yang terdiri atas beberapa premis dan konklusi dari fakta-fakta yang tersedia, sehingga dihasilkan suatu solusi, dengan menggunakan mesin inferensi yaitu forward chaining, selain itu sistem ini juga menggunakan suatu penalaran knowledge base yaitu penalaran rule-based reasoning.

Penelitian ini membahas tentang pendiagnosaan keadaaan bayi dalam kandungan yang menggunakan teknik inferensi forward chaining, yang memulai penalarannya mulai dari sekumpulan fakta-fakta menuju sebuah hipotesa (solusi). Sistem yang dikembangkan memberikan keleluasaan pada perekayasa pengetahuan untuk memasukkan himpunan aturan pada basis pengetahuan dan diperolehnya suatu solusi berdasarkan basis pengetahuan yang ada.

http://digilib.unikom.ac.id

Apa Itu AI

Istilah AI (Artificial Intelegent) atau bahasa kitanya adalah kecerdasan buatan merupakn bidang ilmu yang memang baru berkembang th 90-an dan aplikasinya dah banyak diterapkan orang mulai dari games komputer, sistem kontrol cerdas, robotik, malah sampai ke pemecahan masalah bidang ekonomi dll.

Kita di lab Komputasi dan Otomasi Industri (LAB CIA) jurusan pend. teknik elektro upi sudah membangun suatu suatu research group khusus mengkaji bidang ini. Tentunya saat ini butuh orang-orang terutama mahasiswa yang ingin memperdalam ilmu ini kita terbuka buat siapapun yang merasa tertantang. terutama mhs dari mipa dan teknik.

Untuk tutorial kita akan adakan sesuai permintaan anda kapan siapnya mudah-mudahan cocok dengan jadwal aktifitas kita. Sebagai langkah awal kita akan perkenalkan tentang Expert system (sistem Pakar), Jaringan Syaraf Tiruan (JST/ Neural Network), Logika Fuzzy (Fuzzy Logic) dan Algoritma Genetika (Genetic Algorithm).

Selanjutnya kita arahkan anda minatnya ke mana. karena ngak mungkin dalam waktu singkat akan menguasai semuanya. Sebagai langkah praktis kita perkenalkan juga beberapa toolbox yang ada di MATLAB.
Dasar ilmu untuk mendalaminya hanya matematika dan computer programming.

http://forum.upi.edu

Berkomunikasi dengan Teknologi

Mendengarkan robot atau komputer berbicara, sudah bukan hal yang asing lagi untuk zaman ini. Namun, berbicara dengan komputer atau robot seperti layaknya dengan manusia? Belum tentu! Bukan berarti tidak mungkin.

Perangkat yang Dibutuhkan

Perangkat utama yang dibutuhkan dalam menunjang aplikasi berkomunikasi ini tentu saja perangkat multimedia, terutama audio.Kemampuan mendengarkan akan banyak diperoleh dari mikrofon yang digunakan sebagai media input. Dan kemampuan menyampaikan informasi akan dibantu dengan speaker sebagai media output.

Untuk fitur Text to speech atau voice command yang diberikan Windows XP, sebenarnya persyaratan yang diminta sangat minim, artinya dengan perangkat audio yang paling sederhana Anda sudah dapat menikmati fasilitas ini. Namun, memilih mikrofon dan speaker yang baik tidak akan ada salahnya. Dengan speaker yang bersih dan baik, Anda dapat mendengar pesan yang disampaikan oleh komputer dengan lebih jelas. Sebaliknya dnegan mikrofon yang bersih dan tidak terlalu banyak noise, pesan yang diterima komputer juga akan lebih jelas.

Pada sebuah komputer yang sederhana, pengolahan audio ini akan banyak dibantu perangkat yang dinamakan sound card. Namun biar bagaimanapun, tergantung pada sistem dan aplikasi yang digunakan. Artinya, kemampuan berkomunikasi sebuah komputer atau robot memiliki banyak keterkaitan dnegan keseluruhan sistem dari komputer atau robot itu sendiri.

Contohnya saja sebuah komputer ber-operating system Windows XP mengaktifkan fitur Text to Speech-nya. Maka karena kemampuan sistem hanya mampu mengakomodasi bahasa Inggris, biar pun perangkat yang digunakan sudah sangat canggih atau keluaran terbaru, tetap saja komputer tidak akan dapat menyampaikan atau membaca tulisan yang diketik dalam bahasa Indonesia.

Di Masa yang akan Datang

Perkembangan teknologi yang memungkinkan sebuah komputer dapat dengan lancar berkomunikasi dengan manusia telah berkembang sangat jauh. Meskipun tidak sehebat perkembangan motorik yang dapat dilakukan oleh robot. Namun setidaknya, mengalami perkembangan yang sangat positif. Misalnya saja, saat ini bila Anda membeli sebuah robot Aibo keluaran Sony. Maka Anda dapat memberikan 100 lebih macam perintah pada anjing elektrik tersebut dengan suara Anda. Meskipun kemungkinan si anjing pintar tersebut menuruti perintah Anda sangat tipis. Tapi, ia dapat mengerti apa yang Anda katakan.

Lain Aibo lain pula dengan Asimo, robot berbentuk menyerupai astronot buatan Honda. Robot yang merupakan kepanjangan dari Advanced Step in Innovative Mobility ini memiliki kemampuan kominikasi yanglebih canggih. Ia tidak hanya dapat bereaksi ketika

namanya dipanggil, namun ia juga dapat mengerti jenis suara lain selain suara manusia, serta bereaksi terhadapnya. Misalnya ketika mendengar ada sesuatu yang jatuh atau tertabrak ia tidak hanya dapat mengerti apa yang sedang terjadi, namun dapat langsung bereaksi dengan menengok ke arah suara tersebut.

Kemampuan komunikasi tersebut sering disebut juga dengan sebutan danya Artificial Intelegent (kepintaran buatan). Tidak menutup kemungkinan kemampuan kedua robot ini akan terus berkembang menjadi lebih baik lagi.

Sebenarnya apa manfaat yang dapat diperoleh dari kemampuan komunikasi ini? Banyak sekali! Salah satu di antaranya yang paling sederhana adalah dengan adanya kemampuan komunikasi ini sebuah robot atau komputer akan lebih mudah dioperasikan. Sebab mayoritas manusia tidak memiliki kendala dalam mengungkapkan sesuatu secara verbal.

Tenaga yang dibutuhkan untuk berkomunikasi secara verbal juga akan lebih sedikit. Misalnya saja, bila Anda akan mendikte sebuah surat bisnis. Anda tidak perlu lagi membutuhkan seorang sekretaris, komputer akan langsung mengerjakannya untuk Anda. Begitu pula dalam hal membuat notulen rapat.

Atau mungkin dalam pengoperasian perangkat pabrik yang sangat rumit. Bila semua kerumitan itu dapat diterjemahkan ke dalam bentuk verbal tentu akan sangat mudah dilakukan, bukan? Masalah keamanan bukan lagi menjadi kendala. Dengan otorisasi suara serta password seperti layaknya komputer biasa, maka keberadaan teknologi ini akan membuat sistem lebih unggul.

Sebagai salah satu contoh adalah penerapan voice command pada salah satu mobil produksi Audi, yaitu Audi A8 yang menjadikan voice command sebagai fitur optional. Dengan adanya fitur ini, seorang pengendara tidak akan direpotkan lagi dalam mengoperasikan perangkat audio atau hanya sekadar mencari nomor telepon seseorang dalam phonebook ponselnya yang terhubung ke kendaraan. Bahkan dengan adanya voice command akses pada GPS juga dapat dipermudah.

Fungsi lain yang tidak kalah menarik adalah kemungkinan besar untuk menjadi robot atau komputer sebagai teman yang paling logis. Kemampuan mengolah informasi dan komunikasi verbal dapat disatukan sehingga dapat membantu membuat keputusan-keputusan yang logis dan mudah dimengerti manusia. seperti halnya sebuah robot yang berlari mengambil obat, hanya karena mendengar asma majikannya kambuh.

Namun rasanya, untuk semua ini kita masih harus menunggu agak sedikit lama. Mengingat untuk sampai ke sana masih diperlukan proses yang panjang.

Setidaknya untuk waktu yang cepat ini komputer Anda dapat mengerti bahasa yang Anda pergunakan. Hal ini tentu akan sangat berarti besar untuk sebagian kalangan masyarakat. Salah satu contohnya adalah mereka yang memang memiliki kendala melihat atau kendala bergerak sehingga sulit untuk menggunakan keyboard komputer.

http://pcmedia.co.id

BiOm3TriCs

Tingkat Keamanan Makin Ketat dengan Teknologi yang Tepat


Tingkat keamanan yang tinggi tidak selalu ditandai oleh jumlah petugas kemanan yang semakin banyak. Justru terletak dari aplikasi teknologi yang tepat.

Petugas keamanan yang bertambah banyak akan membebani perusahaan dari segi cost operational dan management personalia, selain itu di segi penjahat yang semakin pintar melakukan aksinya

Penjahat dari hari ke hari sudah semakin pintar. Banyak kejahatan yang dilakukan menggunakan teknologi canggih. Bahkan tidak jarang kita berlomba dengan teknologi kemanan itu sendiri. Misalnya saja sebuah virus yang menyerang komputer Anda. Semakin hari semakin canggih.  Dan program antivirus pun semakin hari juga semakin canggih berusaha untuk selalu menandingi. Begitu pula dengan virus yang semakin hari juga terus dikembangkan untuk menggagalkan satu antivirus dengan antivirus yang lain.

Begitu pula penjahat semakin canggih alat kemanan, cara kerja mereka pun semakin canggih dan lihai. Sayangnya, di Indonesia tingkat kemanan yang sangat ketat jarang sekali ditemukan kecuali pada tempat-tempat tertentu saja. Misalnya, bandara, kantor konsulat, atau gedung-gedung khusus. Kebanyakan pihak kemanan sebuah gedung hanya menerapkan pemeriksaan alakadarnya atau sekadar formalitas dengan alat metal detector. Yang terkadang aktif terkadang mati. Bahkan yang terkadang sangat mengganggu kenyamanan adalah seseorang diminta untuk memperlihatkan isi tasnya pada petugas keamanan. Padahal hal ini sebenarnya dapat dihindari.

Dengan teknologi yang tepat, tidak hanya tingkat kemanan yang meningkat, melainkan pengunjung juga akan merasa lebih nyaman. Perangkat apa saja sebenarnya yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemanan? Banyak sekali dengan menggunakan kamera CCTV atau mungkin dengan menggunakan sinar X.

Sedangkan untuk keamanan tempat-tempat tertentu, dapat saja menggunakan teknologi biometrics yang kini sudah mulai marak digunakan. Sebagian dari teknologi tersebut memang masih tergolong cukup mahal. Tapi untuk melindungi sesuatu yang snagat berharga, rasanya nilai teknologi tersebut tidak akan terlalu berarti.

CCTV adalah teknologi yang cukup konvensional yang sudah lebih dulu hadir. Dengan kamera CCTV yang sangat mungil, seorang petugas kemanan dapat memantau keadaan. Dan bila ada kejahatan terjadi, rekaman pada CCTV cukup dapat dijadikan barang bukti. Oleh sebab itu, keberadaan CCTV banyak digunakan pada tempat-tempat yang rawan akan kejahatan pencurian seperti supermarket, dan mesin ATM. Bentuk kamera yang semakin hari semakin kecil membuatnya sangat fleksibel untuk diletakkan di mana saja. Belum lagi instalasi CCTV tidak terlalu sulit. Bahkan, jika diinginkan kini juga sudah tersedia CCTV yang tidak menggunakan kabel.

Keberadaan CCTV sebagai alat keamanan kadang menyulitkan kadang tidak. Untuk kemanan yang butuh pantauan ketat, tentu akan membutuhkan kehadiran SDM sebagai operator atau petugas pemantau.

Sedangkan bila CCTV hanya digunakan sebagai alat dokumentasi atau bukti di kemudian hari. Petugas operator hanya perlu merekamnya. Biometrics Teknologi biometrics adalah teknologi kemanan yang menggunakan bagian tubuh sebagai identitas. Dunia medis mengatakan bahwa ada berapa bagian tubuh kita yang sangat unik. Artinya, tidak dimiliki oleh lebih dari satu individu. Contohnya saja sidik jari atau retina mata.

Meskipun bentuk atau warna mata bisa saja sama, namun retina mata belum tentu sama. Begitu juga dengan suara dan struktur wajah. Bagian-bagian unik inilah yang kemudian dikembangkan sebagai atribut keamanan. Sebagai bagian dari teknologi keamanan, biometrics memiliki dua fungsi sekaligus yang dapat dijalankan terpisah maupun secara bersamaan. Yang pertama sebagai pencatat ID atau sebagai alat verifikasi (password). Teknologi biometrics hampir dapat diterapkan di mana saja. Mulai untuk melindungi sebuah barang tertentu dari akses yang tidak diinginkan, seperti komputer. Sampai untuk melindungi sebuah ruangan yang ramai dari orang-orang tertentu. Misalnya, untuk mengetahui keberadaan teroris atau penjahat lain di bandara.

Cara kerja teknologi keamanan yang satu ini hampir sama dengan teknologi keamanan lain yang sangat bergantung kepada sensor. Sendor yang digunakan pada teknologi biometrics cenderung mahal dan semakin akurat ketajamannya maka akan semakin mahal. Selain sensor, bagian yang tidak kalah penting dari biometrics adalah data. Bagaimana Anda menyimpan data pada sebuah sistem sangat penting. Sebab biometrics adalah teknologi yang bergantung kepada data. Bila data yang disimpan tidak aman atau lengkap, kemungkinan adanya penyusup ke system ini akan lebih besar

http://www.ispy.co.id

Pembagian Biometrics

Menurut sistemnya biometrics sendiri terbagi atas tiga macam, yaitu:

1. Sistem yang menyimpan data langsung pada alat.
Dengan sistem ini, data akan disimpan pada media penyimpanan yang berada dalam alat detektor. Jika sewaktu-waktu mesin harus di-reset atau dikembalikan ke posisi awal, maka data yang ada dapat saja ikut terhapus. Sehingga petugas harus meng-input ulang. Jika data yang dimasukkan sangat banyak tentu akan sangat merepotkan, lain halnya bila data tidak terlalu banyak. Biometrics dengan sistem ini sangat cocok untuk diterapkan pada sebuah alat tertentu yang tidak digunakan oleh banyak orang atau untuk untuk melindungi sebuah ruang khusus, yang juga tidak diakses oleh banyak pengunjungnya.

2. Sistem yang menyimpan data pada jaringan.
Sistem yang kedua memanfaatkan jaringan untuk menyimpan datanya. Sistem yang kedua sangat efektif bagi aplikasi yang memang dipergunakan untuk banyak user. Misalnya saja untuk data absen karyawan atau siswa. Bentuk fisik yang ditampilkan oleh alat juga tidak perlu terlalu besar. Karena data tidak akan diproses langsung pada alat. Melainkan dikirim dahulu ke sebuah jaringan baru kemudian diproses dan disimpan. Sistem ini memang membutuhkan waktu lama.

Tetapi cukup efektif untuk data yang besar. Karena tidak akan terkena risiko data hilang pada saat proses reset pada alat harus dilakukan.

3. Sistem yang menyimpan data pada sebuah chip.
Sistem yang terakhir ini menggunakan media tambahan berupa chip untuk menyimpan data si pemilik ID. Sehingga untuk menggunakannya seseorang harus membawanya. Untuk sistem yang terakhir ini, akan sangat efektif diterapkan untuk yang memiliki pengguna sangat banyak atau bila alatnya hendak diletakkan di tempat umum. Misalnya saja untuk keamanan di mesin ATM atau hanya sekadar sebagai ID masuk dalam sebuah gedung.

Sedangkan bagian tubuh yang saat ini sudah mulai digunakan sebagai ID atau password adalah:

- Sidik Jari
Ini adalah bagian tubuh yang penggunaannya sangat populer baik sebagai ID maupun sebagai password. Sensor yang digunakan untuk men-scan sidik jari sangat bervariasi. Ada sensor yang hanya dapat memeriksa satu sidik jari saja ada yang dapat memeriksa lebih dari satu sidik jari.

Luka pada sidik jari dapat mengakibatkan sidik jari sulit dideteksi. Namun, bukan berarti tidak bisa. Selama luka tersebut tidak terlalu dalam ada beberapa sensor yang masih dapat
mengenalinya. Tentu saja sensor-sensor dengan ketajaman seperti ini akan lebih mahal harganya ketimbang sensor sidik jari dengan ketajaman biasa.

Penerapan sidik jari sebagai bagian dari sistem keamanan kini sudah se makin luas. Bahkan saat ini sudah ada mouse yang penggunaannya membutuhkan sidik jari penggunanya.

- Geometris Tangan
Lain sidik jari lain pula yang dimaksud dengan geometris tangan atau yang dikenal juga dengan bentuk tangan. Nilai-nilai yang menjadi bagian dari datanya adalah, ukuran tangan, bentuk telapak tangan, sampai bentuk dan ukuran masing-masing jari. Sensor yang digunakan untuk mendeteksi geometris tangan berbeda dengan sensor yang digunakan untuk mendeteksi sidik jari. Cara pengambilan sampel juga lebih rumit, karena harus dilakukan dari berbagai perspektif. Oleh sebab itu, biometrics ini dianggap lebih akurat dan lebih sulit untuk dipalsukan datanya. Namun, proses pengaksesan juga akan berjalan lebih lama. Oleh sebab itu, sebaiknya jangan menggunakan sistem ini untuk ruangan yang terbuka atau untuk aplikasi yang dimanfaatkan oleh banyak orang (seperti absensi).

- Mata
Mata manusia sangat unik. Meskipun secara kasat mata, setiap bola mata manusia hampir sama. Ada dua bagian yang kerap menjadi bagian dari biometrics mata, yaitu retina dan iris mata. Iris mata lebih mudah penggunaannya dibandingkan dengan retina mata. Untuk menganalisis retina mata, seorang pengguna harus menatap pada fokus yang telah ditentukan dan proses analisis juga tidak akan dapat dilakukan bila user menggunakan kaca mata.

Lain halnya dengan iris mata. Teknologi dengan iris mata tidak sesulit retina mata. User tidak perlu menatap lurus ke fokus. Dan pengguna kaca mata masih dapat dikenali.

- Bentuk Wajah
Teknologi biometrics yang menganalisis bentuk wajah sudah juga digunakan di beberapa tempat. Salah satunya bandara. Perangkat yang difungsikan sebagai sensor untuk teknologi ini umumnya adalah kamera CCTV biasa. Dan sistem yang digunakan adalah sistem yang datanya disimpan dalam sebuah jaringan. Sedangkan proses kerjanya adalah sebagai berikut. Gambar yang diperoleh oleh kamera CCTV secara otomatis akan diolah oleh komputer yang terhubung langsung dengan data kepolisian. Setiap wajah yang lewat akan dilihat kecocokannya dengan data yang ada pada jaringan. Jika ada kemiripan, maka nyala alarm akan berbunyi dan memberi tahu kepada petugas.

Untuk menggunakan bentuk wajah sebagai bagian dari sistem keamanan, sampel yang diambil harus lengkap, artinya pengambilan sampel harus dilakukan dari berbagai arah. Sama halnya seperti pada penggunaan geometris tangan.

- Suara
Gelombang suara juga dapat dijadikan identitas yang unik. Namun sayangnya, untuk yang satu ini keadaan sekitar sangat mempengaruhi. Sehingga untuk menerapkannya harus benar-benar di ruangan atau lingkungan yang tidak ramai. Dan semakin tinggi toleransi yang dimiliki oleh sebuah sensor akan membuat harga sensor akan semakin tinggi.

Metal Detector
Ini adalah alat yang paling sering ditemui masyarakat belakangan ini sejak merebaknya isu terror bom di Indonesia. Di mana-mana petugas keamanan baik gedung kantor sampai tempat hiburan dan belanja sibuk menenteng-nenteng alat berwarna hitam. Alat ini biasa ditempelkan pada barang bawaan pengunjung. Untuk mengetahui apakah pengunjung membawa barang berbahaya atau tidak. Selain dengan alat semacam pentungan berwarna hitam, kadang pengunjung juga harus melewati sebuah alat yang menyerupai gawang kecil. Bila pengunjung mengantongi perangkat berbahan logam atau metal seperti ponsel, maka alat itu akan berbunyi nyaring sekali. Begitu juga dengan alat berwarna hitam yang
menyerupai pentungan tersebut.

Alat ini dikenal juga dengan sebutan metal detector. Fungsinya adalah untuk mengetahui keberadaan komponen logam atau metal yang berada pada targetnya. Pada tempat-tempat tertentu, keberadaan metal detector memang membantu kemanan gedung. Namun, apa yang diamankan oleh metal detector? Tidak lain adalah semua komponen yang mengandung logam. Mulai dari benda tajam seperti pisau, gunting, penggaris sampai pena, dan ponsel. Semuanya akan memancing bunyi sebuah metal detector.

Jika untuk melindungi sebuah tempat dari pengunjung yang membawa sebuah bom. Alat keamanan ini dapat dikatakan kurang efektif, karena bahan kimia tidak akan dapat terdeteksi oleh alat ini. Dan pada umumnya, bom terbuat dari campuran bahan kimia.

Dalam melakukan proses deteksi, metal detector menggunakan kawat tembaga sebagai pengumpan sinyal. Bila sinyal tersebut bertabrakan dengan logam, maka akan terjadi medan magnet yang menyebabkan echo (gema) yang panjang.

Namun, keberadaan metal detector sendiri kini tidak lagi dapat dijadikan satu-satunya komponen keamanan. Karena sangat sering apa yang dibawa oleh pengujung digeledah. Hal ini tentu saja mengganggu hak privasi seseorang. Oleh sebab itu, bila sebuah institusi ingin menjaga keamanan tempatnya tanpa harus melanggar hak privasi pengunjungnya, maka ia harus menyediakan sebuah alat deteksi lain yang lebih sopan. Salah satu contohnya X-Ray.

http://www.pcmedia.co.id

PRIMA TIME ATTENDANCE SYSTEM

Teknologi Biometrics, yaitu pengukuran terhadap karakteristik fisikal yang unik, adalah solusi yang ideal bagi permasalahan identifikasi secara digital. Biometrics memungkinkan kita untuk mengidentifikasikan diri kita kepada perangkat digital.
Fisik yang telah dikembangkan antara lain: wajah, alis atau retina mata, suara, dll. Sidik Jari merupakan fisik yang telah dikembangkan sejak lama.

Kemajuan yang drastis dari Biometrics telah membuat perangkat Time & Attendance menjadi lebih berperan sebagai perangkat absen, baik untuk karyawan kantor, pekerja pabrik, pekerja garment, ataupun untuk mahasiswa/siswa sekolah.

Prima Attendance System dirancang untuk membantu pengolahan informasi personalia, termasuk absensi yang menggunakan Fingerprint sensor, Password Key-In, atau dapat dilakukan secara manual.

Fungsi utama dari sistem ini adalah sebagai information provider terhadap kebutuhan informasi personalia yang dapat diakses secara on-line oleh setiap jenjang jabatan pada struktur organisasi perusahaan sesuai dengan hak akses masing-masing penggunanya

http://www.balisoft.co.id

Security system
http://indonetwork.or.id/security_system

SURYO3 adalah perusahaan yang didirikan oleh Bapak Suryono Brotodihardjo. Awalnya perusahaan ini merupakan perusahaan keluarga yang bergerak dibidang pelayanan jasa dan konsultasi bisnis.

Didirikan pada tanggal 13 bulan April tahun 2006 dan disahkan oleh Notaris Ny. Betty Sri Ismartini Djokopranoto. SH di sebuah kantor Notaris di Bekasi.
Nomor Siup: 510/606-PERINDAG/PM/X/2006.

Suryo3 melakukan ekspansi usaha dibidang penyediaan alat-alat atau perangkat serta sistim berteknologi tinggi.
Mengawali langkah ekspansinya SURYO3 melakukan kerjasama dengan beberapa perusahaan besar dari Negara Jepang.

Pada saat ini Suryo3 memberikan solusi bagi sistim keamanan yang tergolong lebih maju dibandingkan yang sudah marak beredar di negara Indonesia.

Yaitu:
Biometrics
Blood Vessel Pattern Authentication System (BVPA)

Biometrics adalah sebuah system yang dapat mengenali ciri-ciri seseorang dari karakteristik fisiknya. System ini mencegah akses yang tidak diinginkan serta menghindari penyalahgunaan atau pembobolan password.
System ini menawarkan solusi kemudahan dalam keamanan tanpa menggunakan alat bantu seperti: ID card, Kunci dll.

Blood Vessel Pattern Authenticvation System
atau yang kita sebut sebagai pola urat nadi sangat sulit untuk diduplikasi karena setiap manusia mempunyai pola urat nadi yang berbeda.
Teknologi ini jauh lebih akurat dan efisien dibandingkan dengan teknologi Biometrics yang lain seperti Teknologi sidik jari,retina,telapak tangan maupun identifikasi wajah.

TEROBOSAN TEKNOLOGI HONDA FCX CONCEPT

 

FCX Concept merupakan terobosan kendaraan fuel cell terbaru yang dikeluarkan oleh Honda, sedan berbahan bakar sel hidrogen ini merupakan visi Honda tentang mobil masa depan yang tidak bergantung pada bahan bakar minyak. Selain menghasilkan emisi yang sama sekali aman bagi lingkungan, mobil ini sekaligus membawa inovasi teknologi futuristik belum pernah terdapat pada mobil sebelumnya.

V-Flow
Desain “V-Flow” terdiri dari sistem “3V” yang dikembangkan oleh Honda; Vertical gas flow yaitu aliran gas dari atas ke bawah dengan memanfaatkan penuh gaya gravitasi sehingga menghemat energi kendaraan, Vertebral layout yaitu penempatan tangki hidrogen yang memanjang untuk menghemat ruang, dan Volume-efficient packaging untuk memberikan kabin lebih lapang dan lantai paling rendah yang pernah terdapat pada mobil fuel cell. Sistem ini juga cukup kuat untuk menghasilkan tenaga sebesar 100kW.

Biometrics Driving Unit
Sensor biometric dan kamera pintar dapat mengenali profil pengemudi dan secara otomatis menyesuaikan berbagai fungsi kendaraan sesuai dengan posisi optimal pengemudi. Saat pengemudi mendekati kendaraan, secara otomatis kunci pintu mobil akan terbuka. Sistem komputer juga akan menyetel posisi setir, pedal gas, dan panel instrumen sesuai dengan posisi optimal pengemudi.

Speed Adjusting Instrument Panel
Saat berkendara, panel instrumen secara otomatis dapat bergerak naik dan turun dalam sudut 45 derajat untuk menyesuaikan dengan kecepatan kendaraan. Saat pengemudi berkendara dengan kecepatan tinggi kemudi akan bergerak naik untuk menyesuaikan pengemudi pada posisi yang lebih aman, demikian juga saat kendaraan melaju dengan kecepatan rendah secara otomatis kemudi akan bergerak turun untuk pengemudian yang lebih nyaman.

Line of-sight input switches
Sistem sensor yang ditempatkan di panel instrumen ini mampu menangkap penglihatan pengemudi ke berbagai ikon menu yang tampil di kaca depan mobil. Saat sensor kamera menangkap arah penglihatan pengemudi ke salah satu ikon menu, maka ikon itu akan tampil membesar, dan kemudian pengemudi dapat mengaktifkannya dengan menekan tombol di kemudi atau cukup dengan mengedipkan mata. Sistem ini memungkinkan pengemudi mengatur fungsi audio, AC, dan lain-lain tanpa harus melepaskan tangan dari kemudi.

http://www.honda-indonesia.com

Menghalau Maling Virtual 

Kejahatan internet yang semakin canggih berjalan seiring kemajuan teknologinya. Karenanya, sistem keamanan internet tidak bisa dianggap angin lalu. Berkacalah pada pengalaman.
Internet bagi sebagian kalangan sudah menjadi kebutuhan pokok yang nyaris sama pentingnya dengan makan. Tak heran jika pertumbuhan penggunaan internet terus meningkat. Pernahkah terbayang kehidupan Anda sepuluh atau dua puluh tahun yang akan datang?

Di negeri Paman Sam bayangan itu muncul lewat kartun yang menggambarkan kehidupan seseorang, yang sangat tergantung pada internet. Diceritakan seorang lelaki meninggal dunia, dan ketika sang istri mendengar surat wasiat sang suami, betapa terkejutnya takkala ia hanya diberi warisan berupa web space di dunia maya. Digambarkan lewat kartun lainnya, seorang ibu kebingungan memberi jawaban pada sang anak yang bertanya bagaimana ia bisa berada di dunia ini, “Sebenarnya saya ini dilahirkan atau didownload sih?”

Pengamat dan Praktisi Teknologi Informasi, KRMT Roy Suryo Notodiprojo yang lebih dikenal dengan nama Roy M. Suryo, menyatakan analogi kartun di atas bisa jadi benar adanya. Hal itu, menurut dosen sebuah perguruan tinggi negeri di Yogyakarta, ini adalah sebuah refleksi betapa internet menjadi sama pentingnya dengan sembako, atau yang lebih ekstrim internet sama pentingnya dengan bernafas. “Pertumbuhan internet di dunia sangat luar biasa. Rebutan domain menjadi salah satu indikasinya. Karena itu, seiring pertumbuhan internet yang kian melaju membuat lahirnya paradigma baru dalam kehidupan, terutama e-Economy,” ujar Roy.

Menurut Roy, jika di tahun 1920-an sektor ekonomi pertanian menjadi primadona, sepuluh tahun kemudian, ekonomi industri mulai dilirik. Era berikutnya, orang berubah haluan dengan membangun ekonomi service. Hingga 1980-an, masyarakat dunia mulai bermain di ekonomi global. Sejak awal 1995-an hingga sekarang, ekonomi digital menjadi paradigma baru dalam menjalankan bisnis. Paradigma e-Economy pun akhirnya melahirkan uang digital.

“Saat ini, berbelanja atau melakukan transaksi bisnis lewat internet bukanlah barang baru. Tidak hanya di negara maju, di kawasan Asia pun sering dilakukan. Begitu juga di Indonesia. Hebatnya, meski pengguna internet di Indonesia belum sebanyak negara Asia lainnya, namun berdasarkan riset yang dilakukan oleh badan riset independen AC. Nielsen, Indonesia menempati urutan keempat terbesar dalam belanja lewat internet di kawasan Asia. Sayangnya, prestasi itu bukanlah sesuatu yang patut dibanggakan. Masalahnya, sebagian besar belanja digital dilakukan secara ilegal,” tambah Roy.

Hasil riset juga menyebutkan, dari seluruh total pengguna internet yang pernah berbelanja dan melakukan transaksi lewat internet, tercatat kurang dari 10% yang menggunakan uang ataupun kartu kredit milik sendiri. “Artinya, meski di urutan keempat terbesar, tetapi yang belanja mayoritas adalah penjahat-penjahat,” kata Roy sambil tersenyum.

Adanya lubang dalam sebuah kemajuan tentu dapat dimaklumi. Bukankah hukum dibuat untuk dilanggar, begitu kalimat pelesetan yang sering terdengar. Jadi wajar saja jika internet lahir, maka penjahat di bidang ini pun bermunculan. “Yang sering dilupakan, ketika membangun teknologi dan mengembangkan sistem pengamanannya, orang hanya melihat dari satu sudut pandang saja. Padahal dengan sistem security yang handal, bukan saja akan mencegah terjadinya kejahatan tetapi juga mendongkrak pendapatan sebuah perusahaan yang menggunakan teknologi tersebut,” kata FX. Taro, Pengamat IT Security.

Menurut Taro, yang perlu diperhatikan dalam membangun sistem keamanan di dunia virtual adalah segala aspek yang terkait dengannya. “Bukan saja secara fisik, tetapi juga secara logika. Ini yang sering dilupakan. Sistem security internet membutuhkan perhatian dari berbagai bidang,” tambah Taro.

Meski dianggap penting, sayangnya security system internet di Indonesia kadangkala dianggap angin lalu. Yang sering terjadi ketika sistem sudah dibobol, dengan tergopoh-gopoh sistem keamanan dibangun dan ditingkatkan. Karena itu, walaupun internet baru berkembang sepuluh tahun belakangan ini di Indonesia, namun dalam catatan yang dibuat oleh Roy Suryo sejumlah kejahatan digital telah menelan banyak korban.
“Yang paling banyak adalah carding, yaitu menggunakan kartu kredit milik orang lain untuk berbelanja,” ujar pria yang banyak membantu polisi dalam menangani kejahatan internet ini.

Selain itu, Roy juga memberikan contoh kasus lainnya yang pernah terjadi. Yaitu situs resmi yang berisi tentang jajak pendapat di Timor Timur – ketika akan melepaskan diri dari Indonesia – juga pernah dimasuki tamu tak diundang. Akibatnya, banyak yang meragukan hasil perhitungan jajak pendapat yang berbuntut kerusuhan besar di tanah bekas jajahan Portugis tersebut. Cerita buram tentang pembobol internet juga datang dari negera tetangga, Singapura. Saat itu, Wenas Agusetiawan, bocah asal Indonesia yang memiliki otak encer membobol situs di negeri seribu singa tersebut. Dan contoh kasus yang paling kesohor adalah plesetan situs Klikbca.

Kasus terakhir yang sempat menghebohkan ini diakui oleh Aswin Wirjadi, Deputy President Director BCA. “Untuk kasus klikbca, tak sempat menduga akan terjadi. Pengalaman kami, mulai dari dibuatnya ATM, kartu debit sampai dengan klikbca yang kami bangun bagi nasabah memang kerap kali menemukan kendala. Apapun kami lakukan, mulai dari merangkak, berjalan, sampai berlari. Itu semua kami lakukan satu persatu sampai dengan sekarang ini. Kami melakukan riset di berbagai negara, khususnya Amerika untuk membangun internet banking ini,” kata Aswin panjang lebar.

Menurut Sarjana Teknik Mesin jebolan Universitas Katolik Atmajaya ini, yang perlu menjadi perhatian adalah ketika makin canggih teknologi, maka makin canggih pula kejahatannya. Berdasarkan pengalaman BCA menghadapi itu, ada lima kategori yang dapat diklasifikasikan sebagai kejahatan internet banking.

Seperti yang dipaparkan oleh Aswin, kejahatan yang paling banyak dan seringkali tidak diakui diakui oleh para korban adalah situs palsu. Modusnya sangat sederhana, ada seseorang memfotokopi tampilan klikbca yang seolah-olah milik BCA. Peristiwa yang dilakukan oleh pria asal Bandung ini memang tidak bertujuan membobol rekening para nasabah BCA yang terlanjur masuk dalam situs palsu tersebut. Toh tetap saja, BCA sempat kebakaran jenggot.

Modus lainnya yang juga menggunakan situs palsu adalah penipuan lewat situs-situs tertentu. “Yang pernah terjadi adalah sebuah situs porno Triple X membuat penawaran, jika ingin masuk dan melihat gambar syur yang mampu menaikkan adrenalin silahkan melakukan registrasi dan transfer biaya sebesar Rp. 10.000,- lewat BCA. Herannya banyak yang tanpa sadar melakukan itu, ketika registrasi akhirnya sang korban akan memberikan nomor pin BCA-nya. Akibatnya, dalam waktu sekejap rekeningnya kosong tak bersisa,” terang Aswin.

Masih menurut Aswin, yang bergabung dengan BCA sejak tahun 1990, untuk modus seperti ini telah terjadi 37 kasus. Meskipun BCA berhasil menuntaskan dan menangkap pelakunya, sayangnya tak ada korban yang mau bersaksi karena malu. Padahal UU di Indonesia menyebutkan minimal ada dua saksi yang mau memberi kesaksian agar pelaku dapat masuk ke persidangan.

Jenis kejahatan kedua yang dialami BCA adalah pencurian user ID dan PIN (Personal Identification Number) yang dilakukan oleh seseorang lewat warung internet. PC di warnet juga telah dipasang program untuk merekam user ID dan PIN pengguna yang sedang melakukan transaksi internet banking BCA. Selain di warnet, hal serupa juga pernah dilakukan di beberapa kantor di Jakarta.

Jenis kejahatan berikutnya, biasanya, mengenai orang yang awam internet, yaitu berupa penipuan registrasi. “Padahal kami membuat registrasi begitu mudahnya. Seperti juga ATM, setiap nasabah memiliki PIN. Artinya, setiap nasabah bisa secure kartunya masing-masing. Begitu juga, dengan internet banking sesungguhnya,” kata mantan Direktur di Indomobil ini. Modusnya, selain menggunakan internet, si pelaku kejahatan juga menggunakan SMS. Sebuah SMS yang berisi pesan tentang penerimaan hadiah dan si penerima diwajibkan membayar pajak hadiah lewat BCA.

Bentuk kejahatan lainnya adalah petugas BCA palsu, yang meminta pendaftaran registrasi di internet banking. Terakhir, menurut Aswin, sangat ironi. Karena korban yang berjatuhan adalah kalangan intelektual yang sangat security minded dan berorientasi pada penggunaan teknologi. Kelemahannya adalah, para korban yang berasal dari satu perguruan tinggi terkemuka di Indonesia terlalu sederhana membuat PIN dan user ID-nya.

Dalam dua tahun, sejak dibangunnya internet banking, 381 kejahatan telah dialami bank swasta terbesar nomor satu di Indonesia ini. “Dari seluruh kejahatan tersebut, BCA mengalami kerugian sebesar Rp. 670 juta. Kami anggap itu sebagai uang hilang untuk biaya sekolah,” aku Aswin.

Belajar dari pengalaman, kini BCA melakukan langkah pengamanan agar lembaran hitam tidak kembali terjadi. BCA mencoba menerapkan beberapa langkah strategis agar tidak menjadi bulan-bulanan kejahatan internet banking. “Langkah pertama, kami telah memaksimalkan internet security system yang ada. Secara terus menerus dan optimal kami memberikan pendidikan pada masyarakat dan nasabah. Dan yang terakhir, kami membuat dan menyerahkan sistem keamanan pribadi kepada para nasabah dengan membekali perangkat security berupa key BCA,” ujar Aswin.

Aswin memaparkan, langkah yang dilakukan BCA dalam memaksimalkan internet security system adalah dengan memblokir user ID jika terjadi return email atau bounce email dengan alasan unknown user, e-mail blocked ataupun tak memiliki alasan yang spesifik. BCA juga akan melakukan pemblokiran jika terdapat satu alamat e-mail yang digunakan oleh banyak user ID, yang masuk dalam report fraud control.

Untuk langkah pengamanan lainnya, BCA juga melakukan pemblokiran kepada user ID yang dormant atau tidak melakukan transaksi lebih dari enam bulan lamanya. BCA juga akan menutup user ID nasabah yang tidak melakukan first time log-in selama dua minggu. Selain itu, sebagai langkah antisipasi BCA telah membeli nama-nama domain yang mirip dengan Klikbca, meminta secara resmi penutupan situs palsu dan juga menutup link banner Klikbca yang terdapat pada situs lain.

Walaupun benteng pertahanan telah dibangun, Aswin mengakui internet banking milik BCA bukan berarti aman 100%. “Karena itu, kami terus menerus melakukan perbaikan internet security system. Sehingga jika disimpulkan berdasarkan pengalaman yang dialami BCA, ada tiga hal penting dalam mengimplementasikan internet banking. Yaitu, kita harus kuat dalam membangun bisnis yang ada, kuat dalam investasi dan mempertajam solusi keamanannya, terutama dengan menggunakan sistem keamanan dinamik ,” tutup Aswin.

Menilik apa yang dialami BCA, Roy Suryo menyarankan agar bank tersebut harus memberikan perhatian ekstra untuk memperkuat sistem keamanannya. “Karena, sebagian besar pelakunya bermotif ekonomi, kecuali pelaku yang membuat situs plesetan BCA. Karena sesungguhnya tidak semua kejahatan komputer dan internet bertujuan akhir pada ekonomi,” katanya.

Roy membagi menjadi dua kategori besar jenis kejahatan komputer dan internet. Pertama, fraud by computer manipulation, yaitu si pelaku melakukan manipulasi atas jumlah saldo rekening, jumlah jam kerja, jatah cuti, dan lain sebagainya. Selain itu, jenis kejahatan lainnya adalah computer forgery, biasanya berupa pemalsuan surat-surat penting, pengrusakan data dan program komputer, penyusupan ke sistem komputer, pembajakan program komputer dan masih banyak lagi.

“Untuk itu diperlukan prinsip desain security yang baik. Desain keamanan itu dapat berupa desain yang terbuka, dimana jika sistem memiliki source code, maka kode tersebut harus dibuka sehingga akan meminimalkan kemungkinan terjadinya backdoor. Selain itu, akses ke resource system harus tergantung pada lebih dari satu persyaratan yang harus dipenuhi. Yang lebih baik adalah menggunakan model sekuriti yang memisahkan tingkat pengguna, karena akan memberikan hasil yang lebih memuaskan. Yang juga harus dilakukan adalah user harus memisahkan diri dengan sistem, dan yang terakhir secara psikologi, seseorang harus mampu membuat sistem sekuriti yang mudah digunakan. Sudah saatnya para desainer sistem keamanan memikirkan perilaku penggunanya,” ujar Roy. menambahkan.•jl

http://www.ebizzasia.com

 

t3KniK k0mP!leR

Dasar dasar C++

Tutorial ini untuk siapa saja, walaupun anda belum pernah melakukan pemrograman, atau jika andapun berpengalaman dalam pemrograman dengan bahasa pemrograman lain tapi ingin mempelajari bahasa C++, ada baiknya anda mengikuti penjelasan disini.

C++ adalah sebuah bahasa pemrograman yang memiliki banyak dialek, seperti bahasa orang yang banyak memiliki dialek. Dalam C++, dialek bukan disebabkan oleh karena si pembicara berasal dari Jepang atau Indonesia, melainkan karena bahasa ini memiliki beberapa kompiler yang berbeda. Ada empat kompiler umum yaitu : C++ Borland, C++ Microsoft Visual, C/386 Watcom, dan DJGPP. Anda dapat mendownload DJGPP atau mungkin saja anda telah memiliki kompiler lain.

Setiap kompiler ini agak berbeda. Setiap kompiler akan dapat menjalankan fungsi fungsi standar C++ ANSI/ISO, tetapi masing masing kompiler juga akan dapat menjalankan fungsi fungsi nonstandard (fungsi fungsi ini, agak mirip dengan ucapan yang tidak standar yang diucapkan orang diberbagai pelosok negeri. Sebagai contoh, di New Orleans kata median disebut neutral ground). Kadang kadang pemakaian fungsi nonstandard akan menimbulkan masalah pada saat anda hendak mengkompilasi kode sumber data (source code) (yaitu program berbahasa C++ yang ditulis oleh seorang programer) mempergunakan kompiler yang berbeda. Tutorial ini tidak terlepas dari masalah seperti itu.

Bila anda belum mempunyai sebuah kompiler, disarankan agar anda segera memiliki sebuah kompiler. Sebuah kompiler sederhana sudah cukup untuk dipergunakan oleh anda dalam mengikuti tutorial ini.

Bahasa pemrograman C++ adalah bahasa yang amat berbeda. Untuk kompiler C++ berbasis DOS, akan memerlukan beberapa kata kunci (keywords); keyword sendiri tidak cukup untuk difungsikan sebagai input dan output. Walau hampir semua fungsi dalam file library tampaknya bias diakses oleh header filenya. Coba kita lihat program sesungguhnya :
#include
int main()
{
cout<<”HEY, you, I’m alive! Oh, and Hello World!”;
return 0;
}

Marilah kita lihat elemen dari program diatas. Tanda #include adalah sebuah prosesor pengarah yang mengatakan kepada kompiler untukmeletakan kode dari header file iostream.h kedalam program. Dengan menyertakan header file, anda dapat mengakses banyak fungsi fungsi berbeda. Dalam contoh diatas, fungsi cout memerlukan file iostream.h.

Pada baris berikutnya yang penting adalah int main(). Baris ini mengatakan kepada kompiler bahwa ada sebuah fungsi bernama main, yang mana fungsi itu mengembalikan sebuah integer, sehingga diberi tanda int. Tanda kurung ({ dan }) menandakan awal dan akhir fungsi dalam program diatas dan menghentikan kode lainnya. Jika anda memakai bahasa Pascal, anda akan mempergunakan perintah BEGIN dan END.

Baris berikutnya dari program diatas agak aneh. Jika anda menulis sebuah program mempergunakan bahasa lain, anda akan mengetahui bahwa perintah print akan menampilkan text di layar monitor. Dalam bahasa C++ tidaklah demikian, pemakaian fungsi cout dipakai untuk menampilkan text di layar monitor anda. Itu juga memakai tanda atau symbol <;<; , yang diketahui sebagai operator pemasukan ( insertion operators). Tanda tersebut mengatakan kepada kompiler agar segera menghasilkan output sesuai dengan input anda. Tanda semicolon ditambahkan kedalam bagian akhir dari semua fungsi yang dipanggil dalam bahasa C++; tanda seterusnya memperlihatkan variable yang anda deklarasikan.

Pada baris itu juga ada kode yang memerintahkan fungsi main kembali ke 0. Pada saat satu kali kembali diproses, itu dilakukan melalui system operasi. Sebagai catatan, pendeklarasian fungsi main yang tidak diinginkan memiliki proses kembali, dapa ditambahkan – void main() – dan biasanya itu berfungsi dengan baik; namun cara ini merupakan cara yang kurang baik.

Tanda kurung terakhir berperan sebagai penutup agar fungsi dihentikan. Anda bias mencobamengoperasikan fungsi ini didalam sebuah kompiler. Anda dapat melakukan cut dan paste kode diatas kedalam sebuah file, dan menyimpannya sebagai file.cpp, dan kemudian anda buka file itu dari dalam kompiler anda. Jika anda memakai baris perintah kompiler seperti yang ada dalam Borland C++ 5.5, sebaiknya anda membaca dahulu instruksi kompiler tentang bagaimana cara melakukan kompilasi (how to compile).

Comment atau komentar sering dipakai dalam penulisan program. Ketika anda mengatakan kepada kompiler bahwa sebuah bagian dari program anda adalah tex komentar, kompiler tidak akan memasukan itu sebagai perintah pemrograman. Untuk membua sebuah komentar dipergunakan tanda //, yang mengaakan kepada kompiler bahwa baris berikut adalah komentar, atau memakai tanda /* dan kemudian diakhiri tanda */ untuk menandai bahwa segala yang ada antara kedua tanda ini adalah komentar. Beberapa kompiler akan mengubah warna area komentar, tetapi beberapa kompiler lain tidak. Berhati hatilah dalam menulis program anda agar kode program anda tidak dianggap sebagai komentar oleh kompiler karena dapat mempengaruhi output program yang anda buat.

Selanjutnya anda harus dapa menuliskan program sederhana untuk menampilkan informasi yang anda ketikan kedalamnya. Selain itu, program juga bisa dibuat untuk menerima input. Fungsi yang dipakai adalah cin, dan diikuti dengan tanda >>.

Tentu saja sebelum anda mencoba menerima input, anda harus memiliki tempat penyimpan input. Dalam pemrograman, input dan data disimpan dalam variable. Ada beberapa jenis variable. Pada saat anda ingin mengatakan kepada kompiler sebuah variable yang anda deklarasikan, anda harus menyertakan tipe data dan nama dari variable itu. Beberapa cara dasar adalah dengan menuliskan include char, int, dan float.

Sebuah variabel char menyimpan sebuah karakter tunggal; variabel int akan menyimpan integer (bukan bilangan desimal), dan variables float akan menyimpan bilangan desimal. Setiap variable – char, int, dan float – merupakan sebuah kata kunci (keyword) yang and pergunakan pada saat anda mendeklarasikan sebuah variabel. Untuk mendeklarasikan sebuah variable anda memakai syntax type . Ini diijinkan untuk mendeklarasikan variable multiple dari jenis variable yang sama pada baris yang sama; masing masing variabelnya dipisahkan dengan tanda koma. Deklarasi sebuah variable atau sekelompok variabel dapat diikuti tanda semicolon (Catatan, tanda ini sama dengan yang diterapkan pada prosedur dimana anda akan memanggil sebuah fungsi).

Jika anda tidak memakai sebuah variable yang dideklarasikan sebelumnya. program anda tidak akan dapat dioperasikan (atau di run), dan anda akan menerima pesan error yang memberitahu anda bahwa anda telah melakukan kesalahan.

Berikut adalah beberapa contoh deklarasi variable:
int x;
int a, b, c, d;
char letter;
float the_float;

Walaupun anda boleh memiliki banyak variable dengan jenis yang sama, anda tidak dapat memiliki variable dengan nama yang sama. Begitu pula anda tidak dapat memiliki variable dan fungsi dengan nama yang sama.
#include < iostream.h >
int
main()
{
int thisisanumber;
cout<<”Please enter a number:”;
cin>>thisisanumber;
cout<<”You entered: “<
return 0;
}

Coba kita bahas program diatas ini setiap barisnya. Keyword int mendeklarasikan thisisanumber menjadi sebuah bilangan integer. Fungsi cin>> membaca sebuah nilai ke dalam thisisanumber; user harus menekan tombol enter sebelum bilangan bias dibaca oleh program. Ingatlah, bahwa variable yang telah dideklarasikan adalah sebuah integer; jika user cenderung nmenulis bilangan decimal, itu akan diproses dengan tidak tepat (sebab komponen desimal dari bilangan itu akan ditolek). Cobalah menuliskan satu baris karakter atau bilangan desimal ketika anda mengoperasikan program diatas; hasil yang didapat bervariasi dari input ke input, tetapi bila tidak ada masalah akan tampak bagus. Ingatlah ketika mencetak sebuah variabel, tanda quotation tidak dipakai. Apabila ada tanda quotation, maka hasilnya adalah “You Entered: thisisanumber.”

Apabila tanda quotation dihilangkan, maka kompiler akan menganggap itu sebuah variabel, dan karena itu program akan melakukan pengecekan atas nilai variabel agar dapat mengganti nama variabel dengan variable pada saat eksekusi fungsi output. Jangan bimbang dengan adanya dua operator pemasukan dalam satu baris program. Anda bisa juga memasukan beberapa operator pemasuka dalam satu baris selama tiap operator pemasukan menghasilkan output yang berbeda; anda perlu memisahkan literal string (yaitu string yang tertutup dalam tanda quotation) dan variabel dengan menaruh masing masing operator pemasukannya (each insertion operators) (yaitu tanda <<).

Bila anda hendak mencoba untuk meletakan dua variabel bersama sama dalam satu baris program seperti tanda <;<; hasilnya adalah pesan eror; maka janganlah melakukan itu.

Jangan lupa untuk mengakhiri fungsi fungsi dan deklarasi dengan sebuah tanda semicolon. Jika anda lupa memberi tanda semicolon, kompiler akan memberi anda sebuah pesan eror pada saat anda melakukan kompilasi program anda.

http://www.ai3.itb.ac.id/Tutorial/c_1.html

Pemrograman Java untuk Aplikasi Basis Data dengan Teknik XP Menggunakan IDE ECLIPSE

Book Category : Pemrograman

ISBN 978-979-29-0091-0
By Adi Nugroho
16×23 cm, 496 pages
1st Published, 2007
Price: Rp.69500

Java adalah bahasa pemrograman yang sangat populer saat ini. Kelebihannya antara lain adalah mampu digunakan sebagai tool untuk mengembangkan aplikasi Internet, selain aplikasi-aplikasi mandiri pada umumnya. Saat ini Java juga beranjak menjadi bahasa pemrograman yang populer karena ia mampu mengatasi masalah kompatibilitas antarberbagai platform perangkat keras dan perangkat lunak.

Saat ini tersedia kompiler Java yang mulai populer, yang menggunakan konsep Graphical User Interface), yaitu Eclipse. Eclipse mudah penggunaannya dan cukup berdaya-guna untuk mengembangkan aplikasi Java apa pun. Eclipse akan populer di masa yang akan datang karena biaya perolehannya yang sangat murah (gratis!) – dapat diperoleh dengan mem-download dari berbagai situs di Internet.

Buku ini menjelaskan berbagai fasilitas utama yang ada di Eclipse, konsep pemrograman Java secara umum, serta cara menggunakan Eclipse dalam pengembangan aplikasi yang bersifat umum yang user friendly, serta aplikasi yang bekerja dengan mengakses sistem basis data relasional menggunakan antarmuka Java Database Connectivity – Application Programming Interface.

Satu hal khusus yang ditawarkan oleh para pengembang Eclipse adalah pemrograman dengan metodologi eXtreme Programming, yang merupakan pengembangan aplikasi dengan basis testing.
Dengan pendekatan XP ini para pengembang aplikasi yang sudah familiar dengan tool yang digunakan akan dapat mengembangkan aplikasi yang berkualitas tinggi dengan waktu yang relatif pendek.
Penerapan metode XP untuk pengembangan aplikasi berbasis Java menggunakan Eclipse dibahas tuntas di dalam buku ini.

http://www.andipublisher.com

Compiler Construction


Teknik kompilasi telah lama diberikan di lingkungan pendidikan tinggi bidang komputer di Indonesia. Pembahasan dalam mata kuliah ini biasanya berkisar pada teori automata, teori kompilasi, teori grammar. Praktek teknik kompilasi pun telah diberikan di lingkungan laboratorium, walau biasanya masih terbatas pada demonstrasi hal teori, ataupun sekedar pengenalan kompiler yang ada atau banyak digunakan. Beberapa universitas telah mulai memperkenalkan penggunaan perangkat pembangun kompiler.

Telah banyak mahasiswa menggunakan dan memanfaatkan compiler/interpreter, tapi saat ini masih belum banyak muncul nama programmer Indonesia yang terlibat dalam proyek pembuatan compiler/interpreter. Mungkin hanya KILANG nya Prof. Dali S Naga (BASIC Indonesia), yang sempat terdengar, sayang sekarang sudah tidak ada jejaknya. Mungkin merilis KILANG dalam bentuk GPL seperti BWBASIC, adalah suatu langkah menarik untuk terus mengembangkan KILANG ini lebih lanjut.

Memang ada sekelompok programmer Indonesia yang sempat akan merilis bahasa pemrograman “BATAK” tetapi hingga saat ini belum terdengar kembali. Bahasa pemrograman, JAVA, BALI, MADURA, hanyalah namanya saja yang berbau Indoensia, tapi sedikit atau malah tidak ada keterlibatan pengembang dari Indonesia.

Tentu saja akan timbul pertanyaan “apa yang salah dalam pengajaran kompilasi ???” (INGAT SAYA TIDAK INGIN MENDISKREDITKAN SIAPAPUN DALAM PERNYATAAN INI). Hanya mencoba mencari langkah perbaikan yang mungkin bisa diterapkan.

Walaupun sedikit sekali atau nyaris tidak ada “lowongan pekerjaan” yang membutuhkan kemampuan mengembangkan compiler ini (silahkan baca di koran ataupun majalah), bukan berarti pengetahuan itu sama sekali tak dibutuhkan dalam dunia pemrograman sehari-hari. Pada dasarnya pengetahuan pembuatan kompiler (compiler construction) ini merupakan pengetahuan dasar komputasi yang sangat baik sekali. Pengetahuan ini dimanfaatkan pada beragam aplikasi nantinya. Misal teknik parsing, pengenalan pola teks, optimasi kode dan lain sebagainya. Bahkan suatu database engine pun di bagian “front end” selalu menggunakan parsing ini. Pengetahuan tentang kompilasi akan dapat memberikan landasan bagi programmer untuk menyusun program yang efektif dan efisien.

Ketika seseorang melakukan pemrograman, sebetulnya secara tidak sadar dia akan melakukan proses penambahan suatu bahasa. Misal pembuatan suatu fungsi (ataupun prosedur) pada dasarnya merupakan suatu proses “penambahan kosa-kata” dari bahasa pemrograman tersebut. Dari yang tadinya tidak memiliki fungsi tersebut hingga akhirnya ditambahkan suatu “vocabulary” untuk melakukan suatu fungsi tersebut. Untuk itulah pemahaman penyusunan kompiler merupakan suatu dasar yang utama dalam bidang ilmu komputer.

Kesenjangan Teori dan Praktek

Pada kasus pemahaman teknik kompilasi seringkali mahasiswa memiliki gap antara pemahaman teori yang mendasari pembuatan kompiler, lalu masalah parsing, scanner (bukan scanner yang buat men-scan gambar atau photo) serta “bagaimana menulis compiler/interpreter sesungguhnya (misal BASIC interpreter).

Ketika bicara kompiler, rata-rata pengetahuan mahasiswa/lulusan bersifat umum yaitu “trampil” menggunakan Integrated Development Environment (IDE) berbasiskan GUI. Bahkan pengetahuan pemakaian “make”, “autoconf”, pun masih langka dipahami para mahasiswa (termasuk mahasiswa Univ Gunadarma). Sedangkan ketika mereka bicara teori, yang terjadi hanyalah “hafalan” teori-teori otomata, parsing, grammar. Keterkaitan antara keduanya masih belum terjalin dengan mesra.

Sebelum dianggap menyalahkan siapa-siapa termasuk menyalahkan mahasiswa (salah satu kambing hitam favorit para dosen), saya mencoba menguraikan permasalahan ini. Ketidak-tertarikan para mahasiswa mempelajari bidang pembuatan kompiler ini mungkin didasarkan pada pelajaran teknik pembuatan kompiler yang sarat dengan pemahaman teori (misal automata, grammar, bahasa formal, matematika diskrit dan sebagainya).

Teori bagi sebagian besar mahasiswa merupakan “momok” bagi para mahasiswa dan mereka kurang tertarik mempelajarinya, dianggap hanyalah pelengkap untuk lulus menjadi saja. Mahasiswa kurang betah atau sabar mendengar pelajaran teori. Mungkin hal ini disebabkan (sengaja saya gunakan kata “mungkin” karena belum pernah dilakukan survei atau penelitian secara khusus) beberapa hal antara lain :

  • Para mahasiswa Indonesia tidak tertarik teori, karena merasa tidak ada manfaatnya pelajaran teori tersebut. Tidak dipungkiri dunia komputer (lapangan pekerjaan) masih membutuhkan orang-orang dengan “skill praktis” sehingga kebutuhan teori ini tidak dirasakan ada. Jelas ini menunjukkan seberapa “jauh” yang namanya industri TI di Indonesia. TI di Indonesia secara umum barulah berkembang pada “menjual produk TI” ataupun konfigurasi dan perkembangan yang bersifat “kustomisasi luar”.
  • Rasa ketertarikan terhadap teori ini makin hilang, akibat materi yang diberikan di kelas terlalu jauh dengan kondisi praktis. Artinya ada “gap” antara teori dengan aplikasi teori tersebut di dunia nyata dalam bayangan mahasiswa (misal bidang komputer) Sebagai contoh, mahasiswa komputer mungkin akan tertarik bila tahu bahwa Analisa numeris itu dimanfaatkan untuk membuat “computer game” Ketimbang kita memberikan contohnya untuk hal lainnya yang terlalu teori. Begitu juga bila kita terangkan Turing Machine, atau Automata tanpa keterkaitan dengan praktek sehari-hari akan membuat mereka hanya menghafal atau malah tidur di kelas.
  • Kurikulum ataupun materi pelajaran yang memang tidak memberikan jalinan antara teori dan praktek. Teori berjalan sendiri-sendiri dan praktek begitu pula. Teori tidak atau kurang mengajak melihat implementasi dari teori tersebut (misal source code nyata dari teori itu).
  • Perangkat bantu yang pada tahun sebelumnya sulit diperoleh di Indonesia secara massal dan murah. Perangkat bantu yang ada sangat menghabiskan waktu bila ingin digunakan untuk menyusun sistem kompiler sesungguhnya.
  • Kurang adanya pengajar yang memahami baik teori dan praktek 8-). Banyak pengajar yang sangat baik pengetahuan teorinya tetapi minim pengetahuan prakteknya. Hal ini melanda beberapa mata kuliah teori. Begitu juga banyak pengajar yang sudah terlalu asyik dengan praktek, malas membahas teori.

Simulator Automata Saat ini dengan ketersediaan beragam perangkat bantu bebas (GPL) maka proses mengajarkan teori ini dapat dilakukan secara lebih menarik. Misal untuk menerangkan tentang konsep mesin Turing yang abstrak itu, dapat juga digunakan suatu simulator. Memang mesin Turing dapat juga di”demonstrasikan” dengan menggunakan “tissue WC – tissue gulung” seperti dalam buku Computer Power and Human Reason karangan Joseph Weizenbaum. Tapi jelas akan lebih mudah bila digunakan program bantu yang memungkinkan siswa merancang “instruction set” dan menjalankan instruction set, dan program yg didisain untuk mesin “khayalannya” itu.

Ada juga simulator (program) yang akan menjalankan mesin Turing sesuai masukan yang diberikan pengguna. Misal dapat diperoleh di http://www.csee.umbc.edu/~squire/cs451_sim.html#TM

Program ini tertulis dalam C++. Menerima masukan dari source kode. Sayangnya program ini tidak memberikan simulasi secara visual. Simulasi secara visual akan menarik siswa tahun ke 2-3 di Indonesia. Beberapa simulator yang memiliki tampilan visual dapat didownload dari Internet, antara lain:

  • Simulator Mesin Turing. Program ini memiki GUI berbasiskan Gtk.
    http://www.nuclecu.unam.mx/~arturo/gTuring/.
  • Visual Turing. Suatu IDE yang memungkinkan pengguna mengedit, menjalankan mesin Turing. Dengan editor visual yang memberikan fungsi Cut, Copy&Paste maka akan membantu proses simulasi. Mesin dapat juga dijalankan dengan breakpoint, step by step dan variabel dapat diperiksa.
    http://www.cheransoft.com/vturing/
  • Automaton Simulator. Program ini memungkinkan disimulasikan beberapa mesin teori termasuk deterministic finite automata, nondeterministic finite automata, deterministic push-down automata, Turing machines. Tertulis dalam bahasa JAVA.
    http://www.users.csbsju.edu/~cburch/proj/autosim/

Simulator Prosesor

Di samping simulator mesin teori, seringkali dalam memahami proses kompilasi perlu penjelasan dari tingkat instruksi di level prosesor. Untuk itu penjelasan akan lebih mudah dilakukan bila memanfaatkan suatu simulator prosesor. Memang sebetulnya pengetahuan instruksion set design ataupun simulator ini diperoleh di Arsitektur Komputer. Akan tetapi simulator prosesor ini dapat juga dimanfaatkan untuk memberikan pemahaman teknik pembuatan dan ekseskusi suatu kompilasi. Sehingga tahapan “menjalankan kompiler, dan hasil kompilasi yang dibentuk dapat berupa” :

              Program aplikasi bahasa A
                           |
                           V
             Kompiler/interpreter bahasa A
                           |
                           V
                Bahasa mesin prosesor X
                           |
                           V
                  Simulator prosesor X
                           |
                           V
      Sistem Operasi "Host" (misal Windows, Linux dll)

Dengan cara itu mahasiswa dapat mempelajari bagaimana proses kompilasi dilakukan dan bagaimana dijalankan pada mesin virtualnya. Sehingga pengamatan dapat dilakukan dg mudah. Faktor lain adalah dg menggunakan "prosesor virtual" maka kita dapat mendefinisikan :

  • Prosesor X adalah suatu prosesor virtual yg sederhana
  • Bahasa A merupakan bahasa yg didisain mahasiswa secara sederhana (misal hanya bisa interger, dan operasi sederhana saja)
  • Kompiler yg disusun akan menghasilkan "kode biner" untuk proesor X yg sederhana tersebut (misal register terbatas, dan metoda pengalamatan terbatas)

Dengan cara di atas, student tidak dihadapi oleh "instruction set" yang kompleks, dan architecture processor, dan juga bahasa pemorgraman yg rumit. Tetapi konsep kompilasi dapat lebih mudah dipahami secara mendasar. ketimbang harus menggunakan prosesor "real" dan bahasa "real" yang jelas memiliki scope sangat luas.

Berikut ini adalah beberapa simulator prosesor yang dapat dimanfaatkan dalam memberikan pemahaman lebih dalam mengenai teori dan praktis kepada para mahasiswa.

  • mic1. mic1 ini berbasiskan Java yang mengimplementasikan arsitektur mikro Mic-1 pada Bab 4 buku Andrew S. Tanenbaum, Structured Computer Organization,
    http://www.ontko.com/mic1/
  • DLXOS. Merupakan suatu sistem "komputer" yang dijelaskan pada buku Arsitektur oleh Hennessy & Patterson. Sistem ini terdiri dari DLX Processor (instruction set dan spesifikasi), DLX hardware simulator, DLX compiler dan assembler, DLX Operating System. Karena semua tersedia source code, jadi dapat menjelaskan secara gamblang, bagaimana suatu sistem komputer dibangun, dari "prosesor" hingga "sistem operasi".
    http://www.cse.ucsc.edu/~elm/Software/Dlxos/index.shtml
  • MIX. Emulator ini ditulis oleh David A Smallberg (1982), dan mensimulasikan prosesor MIX (yang diteragnkan dalam buku milik Donald Knuth).
    http://www.swiss.ai.mit.edu/~adler/MIX/
  • MIXAL. Merupakan lingkungan mensimulasikan kerja MIX, MIX adalah model komputer yang merupakan penyederhanaan model CISC (Complex Instruction Set Computer), assembly dari model ini mirip dengan komputer sesungguhnya. Di situ ini terdapat tutorial dan juga SIMULASI GRAFIS.
    http://www.gnu.org/software/mdk/mdk.html
  • MMIX MMIX merupakan prosesor teoritis ciptaan Prof. Donald Knuth, yang merupakan penmgembangan dari MIX. Prosesor bertipe Reduced Instruction Set Computer (RISC).
    http://bitrange.com/mmix/
    Untuk informasi lainnya tentang prosesor ini dapat dibaca di URL berikut ini
    http://www-cs-faculty.stanford.edu/~knuth/mmix.html
    http://mmixmasters.sourceforge.net/

Demonstrasi Visual

Untuk mendemonstrasikan beberapa pronsep dasar tentang mekanisme kompilasi, maka dapat juga diginakan beberapa perangkat bantu al:

  • Pate. Pate merupakan perangkat bantu visual dan interatkfi untuk melakukan parsing, dan transformasi grammar. Pate dapat menyajikan secara tekstual ataupun visualisasi grafis dari turunan suatu grammar. Pada visualisasi grafis suatu tree parsing akan ditampilkan juga. Ditulis dalam JAVA.
    http://www.cs.duke.edu/~rodger/tools/pateweb/
  • JFLAP. JFLAP merupakan suatu paket grafis yang dapat digunakan untuk mengajarkan konsep Bahasa Formal dan Teori Automata. Awalnya ditulis dg C/C++ tapi sekarang tersedia dalam Java.
    http://www.cs.duke.edu/~rodger/tools/jflap/index.html

Literatur online

Dengan adanya Internet jelas memudahkan kita untuk memperbaiki materi, karena beberapa materi telah ada dan siap di-download (jadi alasan tidak ada dana buat beli buku, bisa dicoret, dan tidak ada sarana buat download bisa diabaikan karena hanya perlu ke kampus Margonda). Kalau alasan "malas baca" ya mau tidak bisa dan tidak perlu dibahas lagi.

Beberapa buku online ataupun materi kuliah berkaitan dengan teknik kompilasi dapat diperoleh di URL berikut ini.

Tentu saja akan lebih memudahkan bila materi-materi buku tersebut di atas di "mirror" di server Univeristas-universitas. Sehingga memudahkan para dosen/mahasiswa untuk mencari materi. Saya memiliki daftar buku gratis/online lainnya, bila ada yang tertarik.

Perangkat bantu

Tentu saja, setelah perbaikan materi perkuliahan, materi praktikum atau latihan yang diberikan kepada para mahasiswa, sebaiknya disesuikan sehingga mahasiswa dapat lebih mudah mempelajari, bagaimana proses pembuatan suatu kompiler. Mahasiswa sebaiknya diajak bukan saja menggunakan suatu perangkat kompiler, tetapi juga melihat "ke dalam source code" suatu kompiler sesungguhnya. Jangan "silau dan terpaku" dengan bahasa pemrograman yg penuh dg "hype" sehingga tidak mempelajari hal mendasar ini.

Suatu compiler tentu saja biasanya ditulis dengan memanfaatkan bahasa pemrograman lain misal C, atau C++. Untuk memudahkan proses pengajaran bagaimana menulis kompiler, tentu tidak mungkin dilakukan dari awal menulis semua perangkat bantu (misal scanner dlsb). Untuk itu digunakan beberapa perangkat bantu untuk mempermudah proses pembuatan kompiler.

Perangkat bantu yang lazim digunakan untuk memberikan materi compiler biasanya adalah perangkat bantu scanner, lexical analyzer dlsb. Dapat digunakan seperti Flex, Bison, Lex, Yacc. Perangkat bantu ini tersedia secara bebas (FREE), ada yang dapat juga digunakan di atas platform DOS atau Linux yang tak membutuhkan perangkat keras terlalu tinggi. Jadi nggak perlu pakai alasan menunggu upgrade hardware) Beberapa informasi yang berkaitan dengan perangkat bantu ini :

Pembuatan Modul

Tentu saja adanya pembaharuan materi (upgrade) sering diberi response "Ah.. repot, bagaimana ini, jaman saya dulu kuliah belum belajar ini. Belajar lagi repot, tidak ada waktu". Untungnya saat ini kita sebagai dosen tidak perlu berfungsi sebagai "instruktur murni", cukuplah sebagai fasilitator saja. Yang penting kita mau membaca secara global, dan bersedia menyusun puzzle-puzzle yang dikerjakan oleh para mahasiswa kita.

Nah untuk itu jelas kita bisa mengajak para mahasiswa belajar bersama-sama. Mungkin para dosen tidak perlu "gengsi" untuk menyatakan bahwa tidak menguasai hal praktis A dan mengajak para mahasiswa belajar bersama-sama. Normal koq di jaman ini, di Jerman aja, Profesor bisa dan sah-sah saja ngaku kurang menguasai suatu masalah, dan pada mata kuliah tertentu (biasanya seminar) akan mengerjakan bersama-sama suatu hal dengan mahasiswa.

Metoda itu bisa kita adopsi misal :

  1. Dosen yg mengajarkan materi sejenis (teknik kompilasi) misal sepakat membuat suatu penambahan materi ini. Semua URL, alat bantu, informasi tambahan dikumpulkan. Akan lebih mudah dan baik bila diletakkan pada suatu web page.
  2. Dilakukan pembagian tugas ke mahasiswa, dalam hal ini dipilih satu kelompok mengerjakan tugas tertentu, sehingga ketika dikumpulkan dapat menjadi suatu "kumpulan informasi berharga". Jangan lupa dipublikasi secara bebas. Meminta mahasiswa mengerjakan tugas penerjemahan telah biasa dilakukan para dosen. Cara ini dapat juga dilakukan. Setiap kelompok mengerjakan suatu modul kecil.
  3. Lalu sediakan modul tersebut secara bebas di Internet, sehingga akan digunakan secara luas, dan menjadi "standard pengajaran di Indonesia". Misal sekelompok mengerjakan masalah scanner, sebagian masalah lexical analyser, sebagian membahas ELI atau tool pendisain pemrograman, dan lain sebagainya.
  4. Bila materi petunjuk ini telah tersedia, mungkin dapat ke tingkat membuat petunjuk praktikum yg menuju ke disain dan penyusunan kompiler. Bisa dimulai misal dengan membuat spesifikasi suatu bahasa pemrograman "rekaan". Lalu menggunakan perangkat bantu bahasa pemgorgraman itu dibuat.

Nah tentu saja bagi kelompok mahasiswa di atas "rata-rata" (misal yang mengikuti lomba ACM) mereka dapat mengkontribusikan kemampuannya di dalam tugas seperti ini.

Selamat bermimipi (eh salah nggak koq, saat ini saya dibantu beberapa rekan di "virtual world" sudah mulai mengkoleksi beberapa petunjuk compiler construction dan tertulis dalam bahasa Indonesia). Ini proyek iseng, dan nggak pakai "SK" 8-), tapi siapa saja yg tertarik mau bergabung silahkan.

http://nakula.rvs.uni-bielefeld.de

Menggunakan wxWidgets dengan kompiler Borland C++


Postscriptum: Informasi cepat basi... Petunjuk instalasi wxWidgets dalam tulisan ini masih cukup relevan, tapi Anda dapat mengabaikan bagian mengenai makefile dalam tulisan ini: Saya membahas metode yang lebih ringkas dan jauh lebih mudah dalam tulisan kedua saya tentang wxWidgets, Pemrograman Multiplatform dengan wxWidgets dan Bakefile.

Singkat cerita, bila Anda ingin menggunakan wxWidgets bersama-sama Borland C++ dengan mudah tapi belum mengerti caranya, salin file DUMMY.BCC. Link di bawah subjudul Makefile, bersamaan dengan cara penggunaannya.

wxWidgets adalah bingkai kerja GUI multiplatform paling poten yang pernah saya gunakan. Sebelumnya saya menggunakan FOX, yang meskipun inovatif dan lebih mudah digunakan, tapi... (topik itu rasanya berhak mendapat tulisan tersendiri). Aplikasi yang dibuat dengan wxWidgets secara otomatis dapat dikompilasi dalam semua platform dan dengan semua kompiler yang didukung oleh paket tersebut, dan kemungkinan keberhasilannya akan jauh lebih besar apabila si pemrogram membatasi diri hanya menggunakan fasilitas-fasilitas yang wxWidgets sediakan. Yang istimewa, pembatasan itu tidak kemudian mengurangi fungsionalitas platform yang dapat digunakan dalam aplikasi kita! Paket wxWidgets menyediakan beragam antarmuka portabel baik untuk jenis fasilitas standar yang disediakan secara natif dalam banyak platform, fasilitas yang hanya disediakan natif dalam platform tertentu namun harus diimplementasikan sendiri dalam platform lain, ataupun fasilitas yang kerap digunakan namun tidak cukup vital untuk disediakan natif dalam platform manapun. Sebagian contoh adalah fasilitas I/O file, koneksi database, kontrol untuk pengeditan rich-text, dan fasilitas koneksi TCP/IP.

Satu-satunya hambatan awal yang ditemui seseorang sebelum menggunakan paket ini adalah sistem build yang cukup kompleks, dirancang demikian tentunya untuk mengantisipasi idiosinkrasi setiap platform yang harus didukungnya. Di sini, saya akan menjelaskan langkah-demi-langkah pengaturan awal agar Anda dapat menggunakan pustaka ini dengan kompiler Anda. Saya sendiri menggunakan kompiler Borland C++ pada platform Microsoft Windows XP, dan akan mendasarkan penjelasan pada platform tersebut. Penyebutan bcc di bawah dapat disubstitusi dengan kompiler yang Anda gunakan (MinGW: mingw, Digital Mars: dm, dsb.), begitu pula untuk platform yang digunakan, msw. Penyebutan direktori WXBASE merujuk pada lokasi pustaka wxWidgets pada sistem Anda; saya, sebagai contoh, menggunakan E:\wxMSW-2.8.0. Penyebutan BCCDIR merujuk pada direktori dasar kompiler.

http://adhihargo.net

MEINGINSTAL KOMPILER

Mungkin Sebagian dari kalian akan nanya, Compiler itu apa sih? Sekali lagi nyontek definisi dari wikipedia (nyontek mulu kapan pinternya donk? ). Kompiler adalah:
“Sebuah Compiler adalah sebuah program komputer (atau kumpulan program) yang menerjemahkan text yang tertulis pada sebuah bahasa pemograman (source code) ke bahasa pemograman lainnya.”

Yah, kalo menurut definisi gw sih compiler itu program yang membuat bahasa baris-baris kode yang udah kita tulis menjadi file executable (ga mesti file EXE sih). Daripada lama-lama kita langsung aja install yuuuk!! Oh iya, kita akan menggunakan compiler Dev-CPP, soalnya GRATIS (sapa coba yang ga suka gratisan???)

1. Pertama2 kita download dolo neh compiler (yang terbaru klo ver 5 beta) DISINI.

2. Setelah di download, akan ada icon seperti INI.

3. Nanti setelah dipencet, akan ada tulisan kurang lebih kayak GINI. Kalo lo ngerasa belum pernah nginstall compiler ini, santai aja, itu cuma peringatan bagi yang udah install doang kok. Terus kalo ada pilihan bahasa, pilih bahasa “english” abis itu ok.

4. Nanti bakalan keluar Licence Agreement, lo baca dulu tuh (kalo gw sih males) kalo setuju, pilih “I agree”.

5. Nah di Choose Components lo pilih ke typical, tapi kalo mau lebih lengkap pilih aja yang full. Kalo udah pencet “Next”.

6. Abis itu lo pilih, di directory mana lo mau install Dev-CPP ini. Kalau sudah pencet “Install”.

7. Tungguin deh tuh lagi install

8. Kalo udah selesai, pencet “Finish”.

9. Abis itu lo pilih mau setingan mana, terus pencet “Next”.

10. ntar kalo ada pertanyaan soal feature, pilih ajah “Yes, i want to use this feature” abis itu pijit next. sama kalo ada pertanyaan soal cache, pilih yes juga, abis itu next.

11. SELAMAT!! lo berhasil menginstall Dev-CPP,

http://sotoyisland.wordpress.com

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.